Mazmorra de Eitr Mælir: Electromancia
Ahora que el Códice Oculto de Hogwarts resurge, los magos que quieran descubrir sus secretos tendrían que superar las pruebas que el mismo Códice exigía. Las mazmorras no son meras estructuras encantadas; son fragmentos de líneas temporales rotas, ecos de magia desbordada, prisiones de conocimientos prohibidos.
La mazmorra de la Electromancia se presenta como un santuario sin sombra ni fulgor, grabado en truenos perdidos. Quienes cruzan su umbral sienten un destello —y luego, la oscuridad. La luz les ha sido arrebatada. Solo aquellos que puedan conectar, evocar y crear electricidad y luz desde la oscuridad, eran dignos de aprobar la voluntad del Códice.
“Luz tallada en trueno, magia sin cadena,
pulsa en lo profundo sin marca ni pena.
Solo quien calle cuando el rayo canta,
verá que la chispa el alma levanta.”
—Epígrafe rúnico al ingreso de la cripta
No hay sol, no hay magia visible. Solo descargas sutiles que dibujan contornos por un instante. Para avanzar, el viajero deberá recordar la electricidad, evocarla desde su interior y comprenderla como fuerza, forma y símbolo. Además, debe poder prever el clima, poseer conocimientos de la tierra y tu conexión con la electricidad.
Siete salas en el santuario. Con cada una, una prueba. ¿Eres capaz de dominar los rayos y electricidad?
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OFF.-
Se ha de leer bien toda la mazmorra antes de empezar, para saber qué se pide en conjunto y en cada prueba.
Los roles deben tener al menos 1500 caracteres sin contar espacios.
Si le mecánica les pide usar una palabra, iniciar con una letra, etc, deben remarcarla con negrita y rojo para facilitar la revisión. Además, todas las mecánicas u obstáculos literarios deben ser superados con coherencia.
Acá podrán encontrar una breve explicación sobre el uso de dados, recuerden que necesitan una cuenta en la web para poder usarlos.
Una vez abran la mazmorra deben reportarlo por este mismo topic, para que un moderador pase a aprobarla.
Recuerden que estas reglas (y otras más, como la duración) se encuentran explicadas en este topic, mismo lugar donde pueden dejar sus dudas generales de las mazmorras.
Para superar la mazmorra y obtener la habilidad de Electromancia, debes superar cada una de las salas:
Sala de la Memoria Cegada:
La mazmorra comienza mostrándote una secuencia de destellos y rayos atravesando el camino. Después, la oscuridad es absoluta. Un paso en falso y las trampas acabarán con tu vida. Recuerda la secuencia exacta y busca los rastros que dejó el rayo para poder atravesar la primera sección a salvo.
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Si el resultado es 1: Cada párrafo debe iniciar con una palabra relacionada a la luz o su ausencia (resplandor, sombra, centelleo…).
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Si el resultado es 2: Prohibido utilizar verbos de visión (ver, mirar, observar…).
Sala del Ruido Blanco:
La sala emite zumbidos blancos, frecuencias sutiles e hipnóticas. El rayo te habla e intenta controlar.
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Si el resultado es 1: Comienza cada párrafo con una onomatopeya eléctrica (ej: Zzzt, Frrak, Bzmmmm).
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Si el resultado es 2: Las primeras cinco (5) palabras del rol deben comenzar, de forma coherente, con las primeras letras del abecedario (A, B, C, D, E).
Sala del Barómetro Viviente:
El clima cambia de forma azarosa en aquella habitación. Nubes aparecen a la misma velocidad que desaparecen, algunas tan negras que parecían humo. Los rayos caen sin patrón aparente. Cada rayo que cae, rompe un pequeño frasco de luz en la habitación. Cuando la habitación quede completamente a oscuras, será tu falla en la mazmorra. Debes utilizar tus conocimientos en meteorología y tu capacidad de manipular el rayo para proteger los frascos, incluso si eso significa utilizarte a ti mismo como pararrayos.
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Si el resultado es 1: Inicia cada párrafo con una palabra meteorológica (viento, presión, humedad…).
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Si el resultado es 2: Describe el estado emocional del personaje mediante metáforas climáticas.
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Si el resultado es 3: Cada párrafo debe comenzar con una palabra relacionada al movimiento (girar, danzar, saltar, fluir, mover…)
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Si el resultado es 4: Debes usar la palabra “rayo(s)” 20 veces en tu rol.
Sala del Abismo
El siguiente terreno te sorprende, una grieta profunda te impide el paso, solo puedes ver líneas ley en el extremo opuesto. Debes leer las líneas ley con tu conocimiento de geomancia oculta para usarlas de guía y crear un puente eléctrico para que puedas cruzar sin caerte.
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Si el resultado es 1: En algún punto de tu rol, personifica a la tierra como un ser que te juzga o guía.
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Si el resultado es 2: No podrás utilizar ninguna de las palabras con las que hayan comenzado tus dos roles anteriores.
Sala de Dirección Eléctrica:
Manipular el rayo no es solo atacar, también se pueden utilizar para más cosas. En el suelo encuentras una brújula artesanal desmagnetizada. Invoca un rayo pequeño para cargar la aguja y encontrar el camino correcto, sino vagarás por la eternidad en la mazmorra. Si el rayo invocado es demasiado potente destruirá la brújula y deberás crear una tú.
Lanza el dado “Dirección eléctrica”. Dependiendo del resultado es la cantidad de veces fallidas invocando el rayo (de 0 a 3). Por cada falla se suman 50 caracteres mínimos al rol.
Sala del Acertijo Lumínico:
Esta sala parece más moderna en comparación, ves un tablero con iluminación artificial. Algunas luces apagadas y otras prendidas. Resuelve el patrón en el tablero y utiliza la electromancia para prender y apagar las luces correctas. Solo cuando estén prendidas solo las luces correctas, la puerta enfrente de ti se abrirá.
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Si el resultado es 1: Cada oración debe comenzar con una palabra monosílaba (luz, red, clic, paz, sol…).
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Si el resultado es 2 o 3: No tienes ningún desafío extra.
Sala del Juicio:
Un martillo se encuentra en el centro de la sala, el cual absorbe energía eléctrica. Debes cargarlo hasta el punto exacto sin que colapse… o tu.
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Si el resultado es 1: Debes usar la palabra “energía(s)” 20 veces en tu rol.
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Si el resultado es 2: Debes usar al menos 7 palabras relacionadas con la electricidad o sus propiedades.
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Si el resultado es 3: Escribe al menos 4 líneas en forma de canto/poema (estrofa rimada o rítmica), como el Epígrafe del inicio.
Orden de posteos:
Post #2: Post de un moderador/Director validando y dando inicio a la mazmorra. Haciendo descuento.
Post #3: Entrada.
Post #4: Post de RolHL con el dado: Sala de la Memoria Cegada (1d2)
Post #5: Supera la sala.
Post #6: Post de RolHL con el dado: Sala del Ruido Blanco (1d2)
Post #7: Supera la sala.
Post #8: Post de RolHL con el dado: Sala del Barómetro Viviente (1d4)
Post #9: Supera la sala.
Post #10: Post de RolHL con el dado: Sala del Abismo (1d2)
Post #11: Supera la sala.
Post #12: Post de RolHL con el dado: Sala de Dirección Eléctrica (1d4-1)
Post #13: Supera la sala.
Post #14: Post de RolHL con el dado: Sala del Acertijo Lumínico (1d3)
Post #15: Supera la sala.
Post #16: Post de RolHL con el dado: Sala del Juicio (1d3)
Post #17: Supera la sala y salida.
Post #18: Post de moderación con el resultado de la mazmorra.