Bajo el sol inclemente que calcina el polvo carmesí del Outback australiano, donde el horizonte vibra por el calor y los espejismos engañan al ojo inexperto, se gesta una traición que las luces del Mundial de Quidditch no alcanzan a iluminar. Mientras las naciones celebran la magia en los estadios, en las grietas más profundas del desierto opera la Gobbledegook Outback Corp: un sindicato de duendes forajidos que ha cambiado la honorabilidad de la forja por la frialdad del mercado negro.
No buscan galeones, sino la codicia de magnates muggles que, en su afán por poseer lo imposible, pagan fortunas por 'souvenirs vivientes'. Las criaturas emblemáticas del Mundial están siendo arrancadas de su hábitat, enjauladas en hierro frío y sedadas con magia oscura para ser exhibidas como trofeos exóticos en mansiones privadas. El silencio del Ministerio de Magia es absoluto; la red de corrupción es tan vasta como el propio desierto.
REGLAS DE LA MAZMORRA (OFF):
Extensión: Cada rol debe tener al menos 1500 caracteres (sin contar espacios).
Visibilidad: Objetos, hechizos, pociones, conocimientos o habilidades elegidas deben marcarse en negrita y rojo.
Coherencia: Todos los obstáculos deben superarse con lógica narrativa. Los hechizos que se solicitan en hitos deben constar en la ficha de personaje. Así mismo, los objetos, pociones o criaturas solicitadas en los hitos deben constar en la bóveda trastero antes de que la mazmorra sea aprobada.
Edición: No se permite ningún tipo de edición sin autorización. En caso de fallo se reinicie la mazmorra desde el hito anterior, previo aprobación el equipo
ENTRADA
El calor es sofocante, en las sedes del Mundial en Australia. Llegas a "El Búmeran Oxidado", una taberna mugrienta cerca de las sedes. El suelo está cubierto de aserrín y el ambiente cargado de cerveza de mantequilla rancia. En una esquina, dos duendes de la corporación discuten sobre un mapa, creyéndose a salvo de oídos indiscretos. Debes obtener la ubicación del almacén.
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Si el resultado es 1: Usa Idiomas para traducir su dialecto. Si no lo tienes: incluye 10 veces la palabra MUNDIAL.
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Si el resultado es 2: Usa Leyes Mágicas para detectar la ilegalidad en sus documentos. Si no lo tienes: incluye 7 veces la palabra QUIDDITCH.
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Si el resultado es 3: Usa Historia de la Magia para reconocer el sello del sindicato. Si no lo tienes: incluye 5 veces la palabra DEPORTE.
La Elección del Destino
Las rocas rojas del Outback se alzan frente a ti. Has localizado el complejo subterráneo de la corporación. El tiempo se agota: solo puedes infiltrarte por un sector. Aquí decides tu bando: Team Canguro, Team Koala o Team Emú.
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Si el resultado es 1: Vas al Hangar de Carga. Debes usar un Hechizo para forzar la entrada.
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Si el resultado es 2: Vas al Laboratorio de Sedación. Debes usar una Escoba para esquivar sensores de movimiento.
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Si el resultado es 3: Vas a los Corrales. Debes usar una Poción para neutralizar a los guardias.
El Rescate de las Jaulas
Llegas a la cámara central. Decenas de criaturas están encerradas en jaulas de hierro frío. Los duendes cuidadores, al verse descubiertos, sacan sus armas y activan las defensas de emergencia.
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Si el resultado es 1:
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Team Canguro: Canguros heridos. Usa un Hechizo de Curación y rolea cómo te ayudan a saltar una valla.
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Team Koala: Koalas sedados. Usa una Poción para despertarlos y cárgalos con un Encantamiento.
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Team Emú: Emúes en estampida. Usa un Hechizo para guiarlos hacia la salida.
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Si el resultado es 2 (Todos): Un gas somnífero inunda la sala. Debes rolear el uso de 3 hechizos para proteger las mascotas. Y mencionar al menos 5 veces el nombre de tu mascota (Canguro, Koala, Emú)
La Persecución en el Desierto
Sales del complejo en tu escoba, con las criaturas liberadas. Tras de ti, los duendes montan sus vehículos voladores. El viento del desierto golpea tu cara mientras intentas llegar a zona segura.
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Si el resultado es 1:
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Team Canguro: Un barco volador te persigue. Usa un Objeto Mágico para devolverles un proyectil.
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Team Koala: Emboscada en los eucaliptos. Usa un Hechizo de camuflaje.
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Team Emú: Vuelo rasante a gran velocidad. Usa una Poción para derribar las puertas de salida del perímetro.
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Si el resultado es 2 (Todos): Redes mágicas aparecen en el aire. Usa 5 hechizos para cortarlas en pleno vuelo.
El Regreso al Mundial
El rugido del estadio de Quidditch es ahora ensordecedor. Llegas a los límites del campamento con los animales a salvo. Los cuidadores del Magizoólogico local corren hacia ti entre la multitud.
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Si el resultado es 1 (Estado Crítico): Has llegado al límite de tus fuerzas. Tu visión se nubla y apenas puedes hablar. Debes rolear que te desmayas tras entregar a la última criatura. No puedes usar adjetivos calificativos.
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Si el resultado es 2 (Estado Herido): El daño de los duendes es evidente; cojeas y el dolor es constante. Debes escribir tu nombre de personaje mal escrito cada vez que aparezca. Decide denunciar a la corporación, pero nadie toma notas de tu declaración por tu estado.
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Si el resultado es 3 (Estado Agotado): La fatiga mental te impide pensar con claridad. Debes comenzar cada párrafo del rol con una frase de máximo 5 palabras.
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Si el resultado es 4 (Estado Triunfante): Llegas con la frente en alto y la adrenalina a tope. Debes incluir un discurso de agradecimiento a las criaturas por haberte ayudado. Prohibido usar la palabra "DUENDE".
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Si el resultado es 5 (Estado Heróico): El Ministerio Mágico Australiano te recibe con cámaras y periodistas. Debes incluir 5 veces la palabra JUSTICIA. Describe cómo entregas a los animales mientras decides guardar el secreto de la corporación para cazarlos tú mismo más tarde.
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Si el resultado es 6 (Estado Legendario): Estás ileso y la magia fluye por ti como nunca. No puedes usar verbos de movimiento (correr, caminar, saltar, etc.). El rol debe centrarse en tus emociones y en la entrega solemne de las criaturas a las autoridades.
Orden de posts:
Post #2: Post de un moderador/Director validando y dando inicio a la mazmorra.
Post #3: Post de RolHL con el dado: Entrada (1d3)
Post #4: Espías a los duendes mientras descifras su cargamento.
Post #5: Post de RolHL con el dado: La Elección del Destino (1d3)
Post #6: Llegada al complejo e irrumpes en un ala específica.
Post #7: Post de RolHL con el dado: El rescate de las Jaulas (1d2)
Post #8: Enfrenta el caos de la sala de jaulas, lidiando con las criaturas y los guardias.
Post #9: Post de RolHL con el dado: La Persecución en el Desierto (1d2)
Post #10: Huida frenética sobre tu escoba a través de los cañones del Outback.
Post #11: Post de RolHL con el dado: El Regreso al Mundial (1d6)
Post #12: Regreso a la civilización y el peso de las secuelas. Entrega de las criaturas rescatadas.
Post #13: Post de moderación con el resultado de la mazmorra.