Mazmorra Magia de los Elementos
Coste: 2000 galeones || Requisitos: 10 conocimientos clásicos previos || 8000EXP
" El alma del mundo no se divide: resuena. Solo quienes escuchen su eco podrán caminar entre los velos de los elementos. "
Tras la Fractura, hubo lugares que no se quebraron, sino que despertaron. Uno de ellos yace oculto en la intersección de raíces invisibles, donde fluyen corrientes antiguas que vinculan el cielo y la tierra. Allí se alza la Mazmorra del Vínculo Elemental, no construida, sino crecida desde la memoria viva del mundo.
Es un lugar que no se revela ante el deseo de poder, sino ante la búsqueda de armonía. Solo aquellos cuyas almas vibran en disonancia, en búsqueda de un ritmo auténtico, hallan su entrada. Al cruzar ese umbral, el mago se ve rodeado por un gran anillo de piedra musgosa. Cuatro senderos se abren, cada uno custodiado por una criatura pétrea distinta —una serpiente, un tejón coronado de ramas, un águila con ojos de niebla, y un león formado de fuego y ceniza—. No son guardianes, sino guías: sus miradas penetran hasta el alma y señalan el camino de la resonancia verdadera.
Cada sala es un reflejo del elemento que la rige, pero también una prueba del espíritu. La primera de las salas era la del fuego: un corredor de obsidiana y brasas en suspensión que irradiaba un calor ancestral. Allí, las emociones se convertían en llama y los recuerdos ardían como combustibles, revelando cuán fácil era ser consumido por lo que uno no controlaba.
Luego, seguirían poniendo a prueba sus emociones, pero esta vez desde un aspecto contrario: la fluidez. La sala del agua se presentaba como un lago sin fondo, cubierto por un cielo estrellado que se reflejaba en su superficie con quietud engañosa. Cada pensamiento agitaba sus aguas; cada emoción, por tenue que fuera, formaba corrientes visibles. Solo quien lograra dejarse llevar sin perder el rumbo podría ver la salida emerger entre brumas.
Más adelante, el camino conducía hacia lo profundo, donde todo latía con un ritmo más denso. La sala de la tierra se abría como un abismo, cuyas paredes estaban formadas por raíces colosales que vibraban con un pulso silencioso. Allí, escalar hacia la verdad no bastaba: era necesario arraigar convicciones, pero también reconocer cuándo soltarse de lo conocido y dejarse transformar.
Finalmente, ascendiendo sin notarlo, el viajero llegaba a un santuario invisible suspendido entre plataformas flotantes. No se veían caminos, pero el pensamiento generaba resonancia. En esa sala del aire, las palabras no eran guía, sino obstáculo, y solo quien comprendiera que la ligereza no es debilidad, sino claridad, podía atravesarla sin caer.
Al final del recorrido, el mago no elige su camino: el mundo mismo revela su afinidad. El elemento que más ha resonado con su esencia responde, no con palabras, sino con una huella invisible que perdurará para siempre.
Muchos salen creyendo haber adquirido poder. Solo los sabios comprenden que han sido adoptados por algo mucho más antiguo que ellos mismos: una voluntad ancestral que fluye a través de ramas que conectan los mundos, y que ofrece guía solo a quienes caminan con propósito.
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OFF.-
Se ha de leer bien toda la mazmorra antes de empezar, para saber qué se pide en conjunto y en cada prueba.
Los roles deben tener al menos 1500 caracteres sin contar espacios.
Si la mecánica les pide usar una palabra, iniciar con una letra, etc, deben remarcarla con negrita y rojo para facilitar la revisión. Además, todas las mecánicas u obstáculos literarios deben ser superados con coherencia.
Acá podrán encontrar una breve explicación sobre el uso de dados, recuerden que necesitan una cuenta en la web para poder usarlos.
Una vez abran la mazmorra deben reportarlo por este mismo topic, para que un moderador pase a aprobarla.
Recuerden que estas reglas (y otras más, como la duración) se encuentran explicadas en este topic, mismo lugar donde pueden dejar sus dudas generales de las mazmorras.
Para superar la mazmorra debes superar las 4 salas. En cada sala es obligación nombrar al menos 7 veces el elemento respectivo a la sala (fuego, agua, tierra, aire).
Sala del Fuego
El fuego revela tanto la furia como el propósito; quien no arde con sentido, solo se consume.
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El Espejo Ígneo: El mago se enfrenta a una figura forjada en llamas que adopta su forma más impulsiva y destructiva. Solo al reconocer sus propios excesos y encontrar una motivación más allá de la furia, las llamas se apagan. Escribe tres frases que comiencen con una letra de la palabra IRA (formando el acrónimo I.R.A.).
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El Corazón de la Forja: Se presenta una decisión simbólica, quemar algo amado para avanzar o sacrificar el avance por protegerlo. Menciona al menos 3 cosas o recuerdos que estés dispuesto a sacrificar.
Sala del Agua
El agua sana, inunda o se retira: el corazón debe aprender a fluir con ella.
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La Cámara de los Recuerdos Ahogados: Fragmentos del pasado aparecen sumergidos en globos de agua suspendidos. El mago debe enfrentarse a una memoria dolorosa y liberar sus emociones sin resistirse a ellas. Utiliza una metáfora que tenga relación con el agua.
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El Vaso de las Mareas: El mago debe llenar un recipiente con sus propias lágrimas. La pureza emocional desbloquea el camino, no la cantidad. En tu rol, menciona al menos 3 emociones.
Sala de la Tierra
La tierra observa en silencio. Aquel que pisa sin propósito, se hunde.
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El Sendero del Peso: Cada paso que da el mago es más pesado, reflejo de las cargas no enfrentadas. Solo al verbalizar y aceptar sus responsabilidades internas el peso se aligera y el suelo responde. Redacta una frase breve en la que cada palabra comience con las letras que conforman un acrónimo elegido entre las siguientes tres opciones: ESTA (de Estabilidad), FORT (de Fortaleza), o, PROT (de Protección). Ejemplos válidos serían: “El Sacerdote Temía Al [...]” (ESTA), “Fueron Otras Razones, Tristemente [...]” (FORT), “Para Romper O Triturar [...]” (PROT).
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El Rostro de Piedra: Una estatua colosal bloquea el camino. Para moverla, el mago debe permanecer inmóvil y demostrar serenidad. La estatua solo reconoce a quien se convierte en pilar: presente, firme, sin miedo. Describe cómo serías tú si fueras una estatua. ¿De qué material estarías hecho? Nombra al menos 4 minerales distintos en tu rol.
Sala del Aire
El viento lleva secretos a quienes saben escuchar. No se atrapa al aire, se camina junto a él.
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El Salto Imposible: Plataformas dispersas en el vacío solo se manifiestan cuando el mago deja de dudar. Cada pensamiento claro revela una nueva, mientras que el miedo o la rigidez las desvanecen. No puede utilizar los siguientes verbos: "ver", "mirar", "observar", "mostrar" (en ningún tiempo verbal).
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Los Susurros de las Nubes: Un enigma verbal llega desde todas direcciones, pero cada pista se contradice. Solo quien logre construir una verdad a partir de la duda —no al ignorarla, sino al integrarla— hallará el camino. Debes colocar un acertijo real y responder correctamente en tu rol.
Orden de posteos:
Post #2: Post de un moderador/Director validando y dando inicio a la mazmorra. Haciendo descuento.
Post #3: Post de RolHL con el dado: Fuego (1d2)
Post #4: Entrada a la primera puerta y supera la sala
Post #5: Post de RolHL con el dado: Agua(1d2)
Post #6: Supera la prueba.
Post #7: Post de RolHL con el dado: Tierra (1d2)
Post #8: Supera la prueba.
Post #9: Post de RolHL con el dado: Aire (1d2)
Post #10: Supera la prueba y salida de la mazmorra.
Post #11: Post de moderación con el resultado de la mazmorra.