Mazmorra de Oren: Taumaturguia
Una vez que se ha demostrado tener la valía para ser un mago de la Sangre, un Hemomante que conoce como usar la sangre para hacer magia, hay un paso más, algo que te hará más poderoso si estás dispuesto, y entonces, no solo la conocerás, si no que la dominaras, serás un Taumaturgo, alguien que puede salvar o quitar vidas. Antiguamente, los magos de sangre que daban el siguiente paso, crearon un templo oculto cuya entrada estaba escondida al final de la cripta del Hemomante, la cual solo se abrirá a aquellos que sean merecedores de continuar y deseen en lo profundo de su corazón hacerlo. Esta parte final de la mazmorra fue un templo oculto del culto de la Orden Escarlata, una orden de taumaturgos que buscaban la inmortalidad a través del dominio absoluto de la sangre. Mucho antes de que los reinos trazaran fronteras, hubo un mago llamado Oren. No era rey ni profeta, sino un sanador que vivía en los campos de batalla, recogiendo moribundos. Día tras día, Oren observaba cómo la sangre, tan abundante, tan sagrada, era derramada en nombre de causas vacías. Juró que, si la sangre debía fluir, al menos lo haría por una razón que tuviese sentido.
En una noche sin luna, mientras intentaba salvar a un niño cuyo corazón ya no latía, Oren se cortó las venas y vertió su propia sangre sobre el pecho del niño. No lanzo hechizos ni conjuros, no gritó plegarias ni uso su varita. Solo ordenó a su sangre vivir por dos. Y, contra toda razón… funcionó. Aquel día, la sangre le respondió.
Así nació la taumaturgia, Oren la enseñó a otros. De ellos surgió la Orden Escarlata, un culto sin altares ni templos, solo cortes rituales y memoria compartida. Pero el poder crece como un tumor. Lo que comenzó como curación, se volvió dominio. Los taumaturgos aprendieron a extraer recuerdos con una gota, a quebrar voluntades, a conservar su vida robando la de otros. Y Oren… cambió.
Nadie sabe cuándo dejó de ser humano. Algunos dicen que su corazón dejó de latir, pero su sangre jamás se detuvo. Otros afirman que se enterró a sí mismo vivo bajo la montaña. Desde entonces, lo llaman El Primero: El Primer Sangrador. El que nunca murió. El que aún escucha. Para poder abrir la puerta del templo, deberás hacer un corte en tu mano izquierda para después colocarla sobre la puerta, si te considera digno, se abrirá ante ti y podrás iniciar tu camino.
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OFF.-
Se ha de leer bien toda la mazmorra antes de empezar, para saber qué se pide en conjunto y en cada prueba.
Los roles deben tener al menos 1500 caracteres sin contar espacios.
Si le mecánica les pide usar una palabra, iniciar con una letra, etc, deben remarcarla con negrita y rojo para facilitar la revisión. Además, todas las mecánicas u obstáculos literarios deben ser superados con coherencia.
Acá podrán encontrar una breve explicación sobre el uso de dados, recuerden que necesitan una cuenta en la web para poder usarlos.
Una vez abran la mazmorra deben reportarlo por este mismo topic, para que un moderador pase a aprobarla.
Recuerden que estas reglas (y otras más, como la duración) se encuentran explicadas en este topic, mismo lugar donde pueden dejar sus dudas generales de las mazmorras.
Para superar la mazmorra y obtener el la Habilidad de Taumaturguia, debes superar las tres pruebas de El Primero y la prueba final.
Post de entrada:
El aspirante describe porque ha decidido estudiar la habilidad de la Taumaturguia y como ha pagado el precio para entrar a la mazmorra y abrir la puerta.
El Umbral de la hechicera Erzsébet Báthory
El Espejo de Erzsébet: la cámara es circular, con paredes pulidas como obsidiana húmeda. Frente a ti, una figura se alza desde un lago rojo: Erzsébet Báthory. No una ilusión, sino una copia exacta de la antigua hechicera pero formada de la esencia vital. Esta réplica te observa en silencio. Cuando levantas una mano, ella lo hace también. Pero cuando tomas tu arma, ella la blande con intención. Un solo corte en su piel rasga la tuya al unísono. Cada herida es compartida. La única salida se sella. Para vencer, debe encontrar una forma de ganar sin violencia directa, comprendiendo que derramar sangre no siempre es la respuesta.
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Si el resultado es 1: Usa dos hechizos defensivos, para no sufrir daños y poder pasar a la siguiente prueba.
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Si el resultado es 2: Recibes daño durante la prueba, describe al menos 3 heridas a lo largo de tu rol.
La Sangre de las inocentes: una figura tiembla en el centro de la sala, apenas cubierta por vendas ensangrentadas. Aparece una joven moribunda, un eco de las antiguas victimas de Erzsébet, quien solía hacer experimentos con campesinas pobres de su reino, te mira con ojos apagados pero suplicantes. Para avanzar, debes ofrecer parte de tu sangre para sanarla, sabiendo que esto reducirá tu fuerza vital máxima hasta completar la mazmorra. En tu pecho sientes la presión de la situación, puedes salvarle o dejarle morir. Parte de tu fuerza vital, tu magia, tu resistencia pasaran a ella si elijes salvarle. Un círculo ritual brilla débilmente a su alrededor. Una voz ancestral susurra desde las paredes: “Todo lo que das, lo pierdes… pero solo quien se vacía, puede ser llenado de nuevo.”
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Si el resultado es 1: Usa una pocion reabastecedora de sangre para poder seguir a la siguiente prueba.
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Si el resultado es 2: Utiliza tus conocimientos en Primeros Auxilios para continuar a la siguiente prueba.
Las Cámaras de Caín y Lilith
El Pozo de la Caín: frente a ti se extiende un delgado puente de madera color roja que está suspendido sobre un pozo que extrae lentamente la sangre del cuerpo. Desde el pozo emana una fuerza invisible que jala tu sangre hacia abajo, como si tu propio cuerpo quisiera rendirse. Cada paso es una lucha. Tus venas vibran, tus oídos zumban con tu pulso. Si te apresuras, puedes caer. Si te detienes, te vacías. La clave es el control del flujo sanguíneo propio mediante la taumaturgia. Tu única salvación: el control perfecto de tu flujo vital. La taumaturgia no solo es poder, es dominio.
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Si el resultado es 1: Usa la palabra control exactamente 10 veces, con coherencia en el rol.
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Si el resultado es 2: Usa la palabra vena(s) al menos 10 veces.
El Juicio de Lilith: aparecen tres figuras arrodilladas en el centro de un círculo rúnico. Todos sangran, todos suplican, todos ocultan algo. Uno es un criminal que mató por odio. Otro, una víctima atrapada por error. El tercero, un embustero con sonrisa de mármol. La sala exige que uno sea sanado. Los otros dos deben perecer. El taumaturgo debe usar su vínculo con la sangre (sus memorias, su energía, sus emociones) para deducir quién merece vivir. Si eliges mal, la mazmorra te enviara al inicio y deberás hacer todo de nuevo.
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Si el resultado es 1: Menciona tres hechizos del libro de la sangre en tu rol.
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Si el resultado es 2: Nombra al menos 7 emociones.
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Si el resultado es 3: Relata al menos 3 recuerdos para deducir quien merece vivir.
El Atrio de Vlad el hechicero
El Corazón Latente: el mismísimo Conde Vlad Dracul, o más bien, el espectro de este tiene un corazón en sus manos que late en la oscuridad. Cada latido desata un pulso que desangra a quien lo escuche. El taumaturgo debe sincronizar su propio corazón con el del espectro, arriesgándose a detenerlo o sobrecargarlo. Un fallo puede detener este corazón. El espectro de Vlad esta al fondo, sobre un altar, sentado con el corazón latiendo a un ritmo distinto. Con cada latido, un pulso mágico recorre la sala, arrancándote sangre por cada poro. El aire vibra con cada onda, la presión te obliga a arrodillarte. Para avanzar, debes alinear tu corazón con el que tiene el espectro. Un error podría detenerlo… o detener el tuyo.
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Si el resultado es 1: Crea un hechizo que te ayude a alinear tu corazón con el de Dracul.
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Si el resultado es 2: Utiliza al menos una metáfora relacionada con el corazón.
La Fuente de los Vínculos Rotos: en el centro de la sala, una fuente carmesí murmura nombres olvidados. El líquido no es agua: es memoria. Tu memoria. Cuando te acercas, ves reflejado a alguien que ya no vive: un rostro amado, una promesa rota. Frente a ti aparece el espectro de Vlad, te entregara una daga ceremonial y te susurrara: “Entrega una memoria. Una que ames. A cambio, la sangre te abrirá el camino” Para continuar, debes sacrificar algo profundo de su pasado: una memoria feliz, un vínculo, un nombre. La pérdida no será real ni permanente aunque, claramente, tu no lo sabes.
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Si el resultado es 1: Menciona tres hechizos, criaturas o pociones en tu rol.
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Si el resultado es 2: Debes utilizar un hechizo de Artes Oscuras para sacrificar algo profundo del pasado.
Prueba Final: El Trono de Oren
El santuario final es vasto, construido con huesos y piedra. En su centro, sobre un trono de venas petrificadas, reposa Orenel primero, el primer taumaturgo, junto a el, los espíritus de los cuatro guardianes de la mazmorra Sus rostros, vueltos hacia ti, esperando, para ver si eres capaz de pasar la prueba final. Sus voces es un coro: “Has probado el dolor, la piedad, la pérdida y el juicio. Ahora debes elegir”.
Deberás lanzar un dado de dos caras:
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Si el resultado es 1: Atacas para salir de la mazmorra, Oren se levantará y ordenara a uno de los guardianes que luche contra ti, Elije a uno de ellos y atácalo con un hechizo que sea un rayo o una invocación.
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Si el resultado es 2: Aceptas como maestros a los primeros Taumaturgos. Inicia y termina el rol con la palabra Taumaturgia.
Entonces, los post quedarán así:
Post #2: Post de un moderador/Director validando y dando inicio a la mazmorra. Se hace el descuento.
Post #3: Post de entrada.
Post #4: Post de RolHL con el dado: El Espejo de Erzsébet (1d2)
Post #5: Rol de superando la prueba
Post #6: Post de RolHL con el dado: La Sangre de las inocentes (1d2)
Post #7: Rol de superando la prueba
Post #8: Post de RolHL con el dado: El Pozo de la Caín (1d2)
Post #9: Rol de superando la prueba
Post #10: Post de RolHL con el dado: El Juicio de Lilith (1d3)
Post #11: Rol de superando la prueba
Post #12: Post de RolHL con el dado: El Corazón Latente (1d2)
Post #13: Rol de superando la prueba
Post #14: Post de RolHL con el dado: La Fuente de los Vínculos Rotos (1d2)
Post #15: Rol de superando la prueba
Post #16: Post de RolHL con el dado: El Trono de Oren (1d2)
Post #17: Rol de superando la prueba final y salida de mazmorra.
Post #18: Post de moderación con el resultado de la mazmorra.