Mazmorra de Paracelso: El Sendero del Alquimista
En los archivos secretos del Departamento de Misterios existe una leyenda: Paracelso, el legendario alquimista suizo y uno de los magos más brillantes de la historia, creó una mazmorra viviente antes de desaparecer misteriosamente. No era una prisión, sino una prueba alquímica diseñada para transformar a quien se atreviera a recorrerla.
Su laboratorio, sellado mágicamente durante siglos, ha resurgido oculto en las profundidades de una red de pasadizos subterráneos entre Hogwarts y el Valle de Godric. Se dice que solo aquellos con el corazón dispuesto y el espíritu quebrado por el deseo de comprender, no de dominar, pueden entrar.
Para los alquimistas modernos, esta mazmorra es más que una prueba: es una herencia directa de Paracelso, quien fue retratado en la Sala de los Fundadores de Hogwarts como uno de los magos más influyentes de la Historia. Aquellos que completen el sendero recibirán más que conocimiento: serán transformados en alquimistas verdaderos.
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OFF.-
Se ha de leer bien toda la mazmorra antes de empezar, para saber qué se pide en conjunto y en cada prueba.
Los roles deben tener al menos 1500 caracteres sin contar espacios.
Si la mecánica pide elegir o usar un objeto, conocimiento, etc, deberá remarcarse con negrita y rojo para facilitar la revisión. Además, todas las mecánicas u obstáculos literarios deben ser superados con coherencia.
Acá podrán encontrar una breve explicación sobre el uso de dados, recuerden que necesitan una cuenta en la web para poder usarlos.
Una vez abran la mazmorra deben reportarlo por este mismo topic, para que un moderador pase a aprobarla.
Recuerden que estas reglas (y otras más, como la duración) se encuentran explicadas en este topic, mismo lugar donde pueden dejar sus dudas generales de las mazmorras.
Para superar la mazmorra y obtener la habilidad de Alquimia deberás superar las siguientes salas:
Sala 1 — La Caldera Vacía
La mazmorra comienza en una sala en ruinas. Todo está carbonizado y quebrado. Un antiguo caldero hierve con una sustancia negra. La voz de Paracelso susurra que para comenzar a crear, primero debes destruir lo falso en ti.
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Si el resultado es 1: Debes beber la sustancia y rolear que no tiene ningún efecto en ti.
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Si el resultado es 2: Debes utilizar la Garra de la Ira de tu bóveda trastero para beberte la sustancia negra; de no tenerla, debes utilizar consecuentemente la palabra "MIEDO" 20 veces y beber la sustancia.
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Si el resultado es 3: Debes beber la sustancia y utilizar la Esencia de Rue de tu bóveda trastero para contrarrestar sus efectos; de no tenerla, debes utilizar consecuentemente la palabra "DOLOR" 20 veces y beber la sustancia.
Sala 2 – El Espejo Líquido
Sigues avanzando hasta que frente a ti, una vasija de plata contiene agua alquímica pura aparece. Refleja tu rostro… pero distorsionado. Para avanzar, debes purificar una sustancia hasta encontrar tu verdadero reflejo.
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Si el resultado es 1: Rolea coherentemente la palabra "CLARIDAD" 5 veces.
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Si el resultado es 2: Mezcla el agua alquímica con unas gotas de Fluido Explosivo de tu bóveda trastero ; si no lo tienes en tu stock, debes rolear coherentemente la palabra "ROSTRO" 20 veces.
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Si el resultado es 3: Mezcla el agua alquímica con unas gotas de Elixir Nocturno de tu bóveda trastero ; si no lo tienes en tu stock, debes rolear coherentemente la palabra "ESPEJO" 20 veces.
Sala 3 – El Horno Filosofal
Atraviesas un portal y eres trasladado hasta el cráter de un volcán inactivo, en donde logras ver un pequeño arbusto que arde sin ser consumido por el fuego, pero que te acercas, comienza a apagarse. No debes permitir que se apague.
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Si el resultado es 1: Rolea coherentemente la palabra "FUEGO" 5 veces.
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Si el resultado es 2: Utiliza el fuego de alguno de tus dragones o baby dragones de tu bóveda trastero o de tus criaturas en reserva; si no tienes uno en tu stock, debes rolear coherentemente la palabra "DRAGÓN" 20 veces.
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Si el resultado es 3: Bebe un poco de Licor del Dragon de tu bóveda trastero ; si no lo tienes en tu stock, debes rolear coherentemente la palabra "APAGARSE" 20 veces.
Sala 4 – El Alma Separada
Encuentras una figura idéntica a ti, pero del sexo opuesto. Debes fusionarte con esta versión, que representa lo que niegas en ti y que puede ser algo positivo o negativo. Solo al integrarla, puedes avanzar.
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Si el resultado es 1: Rolea coherentemente la palabra "REFLEJO" 5 veces, describiendo a la figura que te encuentras.
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Si el resultado es 2: Utiliza el poder rolístico HECHIZO DE NIEBLA, del libro del aprendiz de brujo de tu bóveda trastero; si no tienes uno en tu stock, debes rolear coherentemente la palabra "IDENTICA" o "IDENTICO" 20 veces.
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Si el resultado es 3: Bebe un poco de Veritaserum de tu bóveda trastero; si no lo tienes en tu stock, debes rolear coherentemente la palabra "VERDAD" 20 veces.
Sala 5 – La Piedra Fragmentada
Al integrar a tu versión del sexo opuesto, te trasladas una cámara hexagonal en donde hay tres sustancias inestables levitando: polvo lunar, mercurio rojo y escama de dragón. Solo una combinación correcta producirá la Materia Prima. Las otras… podrían matarte.
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Si el resultado es 1: Rolea coherentemente la palabra "MEZCLA" 5 veces, roleando que manipulas las sustancias a la distancia con tu varita.
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Si el resultado es 2: Utiliza tus Guantes de Piel de Dragón de tu bóveda trastero; si no tienes uno en tu stock, debes rolear coherentemente la palabra "PELIGRO" 20 veces.
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Si el resultado es 3: Rolea que mezclaste mal los ingredientes, pero que usas el hechizo CURACIÓN, del libro de la fortaleza de tu bóveda trastero; si no lo tienes, debes rolear coherentemente la palabra "MUERTE" 20 veces, matando a la parte que fue integrada a ti en la sala 4.
Sala 6 – El reloj sin tiempo
Sales de la cámara hexagonal y comienzas a atravesar un pasillo en donde el tiempo fluye en círculos. Cada intento por avanzar te regresa al inicio. Debes comprender qué estás haciendo mal y romper el ciclo.
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Si el resultado es 1: Descubres que para romper el ciclo debes caminar de espaldas hacia el frente.
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Si el resultado es 2: Utilizar el hechizo "CANTAR DE ELEBORO", del libro del druida de tu bóveda trastero; si no lo tienes, debes rolear coherentemente la palabra "CONFUNDIDO" o "CONFUNDIDA" 20 veces.
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Si el resultado es 3: Utiliza tu Brazalete de Escamas de tu bóveda trastero para ser inmune al efecto del pasillo sin tiempo; si no lo tienes, debes rolear coherentemente la palabra "TIEMPO" 20 veces.
Sala 7 – El Lapislázuli de Paracelso
Paracelso se aparece como un espectro luminoso, sosteniendo una piedra flotante azul: su Lapislázuli Filosofal. Antes de otorgártelo, te hace una sola pregunta: “¿Para qué quieres crear?”
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Si el resultado es 1: Responde la verdad a Paracelso y él, con gusto te dará la habilidad de la Alquimia.
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Si el resultado es 2: Responde la verdad, pero Paracelso no te creerá, por lo que enviará un animal a atacarte. No debes matarlo, sino que debes controlarlo con 2 hechizos.
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Si el resultado es 3: Antes de que puedas responder, Paracelso usará contra ti un Vara de Cristal Sectusempra para probar tu valor. Véncelo usando 3 hechizos para convencerlo (y curarte, si es que te hiere).
Orden de posteos:
Post #2: Post de un moderador/Director validando y dando inicio a la mazmorra. Haciendo descuento.
Post #3: Entrada.
Post #4: Post de RolHL con el dado: Sala 1 — La Caldera Vacía (1d3)
Post #5: Supera la sala.
Post #6: Post de RolHL con el dado: Sala 2 – El Espejo Líquido (1d3)
Post #7: Supera la sala.
Post #8: Post de RolHL con el dado: Sala 3 – El Horno Filosofal (1d3)
Post #9: Supera la sala.
Post #10: Post de RolHL con el dado: Sala 4 – El Alma Separada (1d3)
Post #11: Supera la sala.
Post #12: Post de RolHL con el dado: Sala 5 – La Piedra Fragmentada (1d3)
Post #13: Supera la sala.
Post #14: Post de RolHL con el dado: Sala 6 – El reloj sin tiempo (1d3)
Post #15: Supera la sala.
Post #16: Post de RolHL con el dado: Sala 7 – El Lapislázuli de Paracelso (1d3)
Post #17: Supera la sala y salida.
Post #18: Post de moderación con el resultado de la mazmorra.