Mazmorra La Fábrica de lo Imposible: Conductividad Mágica y Tecnomancia
Cuando la Fractura rasgó los cimientos de la magia, también despertó estructuras que nunca debieron ser halladas. Bajo las capas del mundo, más allá del alcance del tiempo, se activó un complejo olvidado: la Fábrica de lo Imposible.
Forjada por Tecnomagos de una era perdida, la Fábrica era más que un taller: era un laboratorio de integración mágica-tecnológica. Los Arcanos afirman que su núcleo aún pulsa, esperando a alguien capaz de comprender el flujo mágico con precisión… y de fundir magia con máquina.
Hoy, la Fábrica abre sus puertas. No basta con observar: debes conducir, sintonizar, ensamblar y despertar. Primero, como aprendiz de la Conductividad Mágica. Luego, como aspirante a Tecnomago.
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OFF.-
Se ha de leer bien toda la mazmorra antes de empezar, para saber qué se pide en conjunto y en cada prueba.
Los roles deben tener al menos 1500 caracteres sin contar espacios.
Si la mecánica pide elegir o usar un objeto, conocimiento, etc, deberá remarcarse con negrita y rojo para facilitar la revisión. Además, todas las mecánicas u obstáculos literarios deben ser superados con coherencia.
Acá podrán encontrar una breve explicación sobre el uso de dados, recuerden que necesitan una cuenta en la web para poder usarlos.
Una vez abran la mazmorra deben reportarlo por este mismo topic, para que un moderador pase a aprobarla.
Recuerden que estas reglas (y otras más, como la duración) se encuentran explicadas en este topic, mismo lugar donde pueden dejar sus dudas generales de las mazmorras.
Esta mazmorra consta de dos "Hitos". Para obtener el conocimiento de Conductividad Mágica deberás superar las pruebas del Hito 1. Si lo superas, podrás abandonar ahí o continuar con el Hito 2 para obtener la habilidad Tecnomacia:
Hito 1: Conductividad Mágica
El Filamento Dormido
Al ingresar a la cámara, una fila de cilindros metálicos levita frente al mago, cada uno hecho de un material diferente: desde plomo hasta adamantita. Las luces se apagan, y solo un aura imperceptible emana de uno de ellos: el verdadero conductor mágico. No hay hechizos disponibles, solo la percepción pura del entorno y el eco del conocimiento ancestral.
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Si el resultado es 1, elijes el filamento incorrecto. Por un momento pierdes la calma, pero recuerdas un viejo mantra que te hace recuperar la calma para finalmente elegir el filamento adecuado. Debes añadir en todo tu rol, de forma coherente, el nombre de al menos 5 metales.
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Si el resultado es 2, elijes el filamento correcto.
En ambos casos, al final, sientes como tu propia magia es canalizada por el filamento y como se amplifica activando un mecanismo oculto que te permite avanzar.
Resonancia de Cristal
Un pedestal emerge con un cristal suspendido entre dos brazos mecánicos. Vibra con una nota grave que cambia sutilmente según la intención del mago. Solo alineando tu energía con la resonancia del cristal podrás desbloquear la puerta a la siguiente cámara. Las vibraciones son antiguas, como si el propio corazón de la Fábrica pulsara a través de él.
Para estabilizar el cristal y vibrar en la misma frecuencia mágica debes rolear algunos recuerdos del pasado que estén relacionado con el sentimiento del cristal que se te presente.
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Si el resultado es 1, el cristal es de color morado y representa recuerdos o sentimientos negativos. Deberás usar de forma coherente en todo el rol 15 veces la palabra maldad.
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Si el resultado es 2, el cristal es de color naranja y representa recuerdos o sentimientos positivos. Deberás usar de forma coherente en todo el rol 15 veces la palabra bondad.
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Si el resultado es 3, el cristal es de color blanco y representa recuerdos y sentimientos neutros. Deberás usar de forma coherente en todo el rol 15 veces la palabra neutralidad.
Interferencia Arcana
Los mecanismos de la sala parpadean de forma errática. Una red de cables arcanos atraviesa el techo, y el flujo de energía es inestable. Debes diagnosticar si el error es una falla natural o si hay una mano oculta alterando el circuito. Pero la Fábrica no te lo dirá: solo tu criterio y tu percepción podrán revelar la causa verdadera.
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Si el resultado es 1, la falla del mecanismo es natural. Por lo que deberás utilizar dos hechizos o pociones relacionadas a la curación o sanación y canalizar la magia que contienen para reparar los cables. Alternativamente, podrías canalizar tu propia magia pero para ellos debes añadir 15 veces en tu rol la palabra curar de forma coherente.
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Si el resultado es 2, la falla es a causa de sabotaje, por lo que deberás utilizar dos hechizos, pociones y objetos relacionados a la reparación y canalizar la magia que contienen para reparar los cables. Alternativamente, podrías canalizar tu propia magia pero para ellos debes añadir 15 veces en tu rol la palabra reparar de forma coherente.
Cámara de Aislamiento
La última cámara no tiene luz ni sonido. Solo una cápsula flotante y una esfera brillante dentro de ella, oscilando entre la estabilidad y la ruptura. Debes canalizar tu energía con precisión quirúrgica, manteniéndola en equilibrio. Una sobrecarga podría no solo destruir la cámara, sino iniciar una reacción en cadena que inutilice toda la Fábrica. Aquí no hay margen para el error.
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Si el resultado es 1: El brillo de la esfera inestable es demasiado, por lo que deberás rolear como lograr canalizar tu energía con los ojos cerrados. Deberías confiar en tus otros sentidos.
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Si el resultado es 2: La esfera emana demasiado calor por lo que debes canalizar tu energía sin acercarte mucho, no podrás tocar la esfera para canalizar la energía. Deberías confiar en tus otros sentidos.
Hito 2: Tecnomancia
Integración de Núcleo
El primer reto como tecnomago es fusionar una runa activa con un dispositivo físico. Una esfera metálica flotante se mantiene en suspensión. Debes grabar la runa sobre su superficie y luego canalizar la corriente mágica de forma estable. Si el tallado es incorrecto o el ritmo inadecuado, el núcleo se polarizará y la estructura colapsará.
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Si el resultado es 1: Debes incluir una palabra técnica 25 veces (núcleo, bobina, engranaje, etc).
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Si el resultado es 2: Debes hacer referencia a cinco sentidos en tu rol.
Forja Viva
Una cámara circular se activa y revela un antiguo yunque encantado flotando sobre fuego alquímico. No es una forja común: debes crear un componente físico que canalice energía mágica, moldeando metal vivo con tu voluntad. Aquí no bastan fórmulas: el material obedece la intención. Si tu mente vacila, el metal se retuerce. Esta es la prueba de fuego, literal y metafórica, de todo tecnomago.
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Si el resultado es 1: Incluye una descripción sensorial completa del proceso de forjado (vista, olfato, sonido, tacto). Debes mencionar al menos 10 veces los sentidos.
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Si el resultado es 2: Debes usar al menos 10 verbos que sean sinónimos de construir o crear.
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Si el resultado es 3: Debes mencionar al menos 10 herramientas de forjado.
Compás de las Líneas Ley
El artefacto ensamblado no podrá funcionar sin estar ubicado sobre una línea ley activa. Deberás usar tu dominio de la Geomancia Oculta para percibir el pulso del terreno y marcar el punto exacto. La Fábrica proyecta un mapa incompleto: solo tu conexión con la tierra podrá trazar el camino.
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Si el resultado es 1: tu rol debe hacer referencia a 10 referencias de orientación (norte, sur, mediano, brújula, mapa, etc).
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Si el resultado es 2: tu rol debe estar relacionado al suelo o el terreno, e incluir 10 palabras relacionadas (tierra, suelo, piedras, árboles, etc).
Caja de Faraday Mágica
En esta sala, una lluvia de impulsos mágicos amenaza con dañar el núcleo del artefacto. Debes construir un escudo de aislamiento usando materiales encantados y geometría mágica. La menor fisura y el pulso lo arrasará todo. Solo quien domine la energía conductiva y los principios de contención podrá superarlo.
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Si el resultado es 1: Deberás usar la palabra escudo 15 veces de forma coherente.
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Si el resultado es 2: el texto deberá usar la palabra térmica (o térmico) al menos 15 veces de forma coherente.
Pulso Inverso
Un error en la conexión polarizó negativamente el flujo mágico. El artefacto, en lugar de amplificar, está drenando magia. Debes revertir el flujo sin desmantelar todo el sistema. Cada segundo cuenta. La energía acumulada podría explotar o, peor aún, absorberte.
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Si el resultado es 1: Introduce 3 metáforas eléctricas (ej: “rápido como un rayo”).
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Si el resultado es 2: Usa una misma frase (de al menos 5 palabras) exactamente dos veces de forma coherente y con sentido.
Bucle de Retroalimentación
El dispositivo ha entrado en un ciclo de activación automática. Cada intento de reiniciarlo lo fortalece más. Deberás interrumpir el bucle desde su código arcano, desactivar las protecciones y reestablecer el equilibrio, todo sin desconectarlo. Una faena para mentes hábiles y firmes.
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Si el resultado es 1: Describe tres errores consecutivos y sus consecuencias.
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Si el resultado es 2: El rol debe contener al menos 3 párrafos que comiencen y terminen con la misma palabra.
Prueba de Campo
Tu creación debe enfrentar una situación del mundo real: una simulación extrema creada por la Fábrica. La sala cambia a tu alrededor, proyectando un entorno crítico. Solo si el dispositivo supera este escenario, será considerado funcional. Aquí no hay segundas oportunidades.
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Si el resultado es 1: Escenario de rescate de un mago atrapado.
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Si el resultado es 2: Comunicación con una dimensión paralela.
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Si el resultado es 3: Reparación urgente de otro artefacto tecnomántico.
Despertar del Núcleo
El último paso. Debes estabilizar el núcleo central de la Fábrica con tu artefacto tecnomántico. Todo el complejo tiembla: el despertar está cerca. Si fallas, el núcleo se sellará para siempre.
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Si el resultado es 1: Deberás rolear como activas el núcleo.
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Si el resultado es 2: Deberás justificar que el núcleo no es lo suficientemente estable. Por lo que demuestras tu sabiduría en la habilidad y desactivas el núcleo para evitar la destrucción de La Fábrica de lo Imposible.
Orden de posteos:
Hito 1 (Conocimiento)
Post #2: Post de un moderador/Director validando y dando inicio a la mazmorra. Se hace el descuento.
Post #3: Post de RolHL con el dado: Filamento Dormido (1d2)
Post #4: Llegada a la Fábrica Arcana y supera la prueba de El Filamento Dormido.
Post #5: Post de RolHL con el dado: Resonancia de Cristal (1d3)
Post #6: Supera la prueba de Resonancia de Cristal.
Post #7: Post de RolHL con el dado: Interferencia Arcana (1d2)
Post #8: Supera la prueba de Interferencia Arcana.
Post #9: Post de RolHL con el dado: Cámara de Aislamiento (1d2)
Post #10: Supera la prueba de Cámara de Aislamiento. Mencionar en negrita si quiere continuar con Tecnomancia o no.
Post #11: Post de moderación con el resultado de la mazmorra. En caso de que el usuario quiera continuar con Tecnomancia se hace descuento de la habilidad.
Hito 2 (Habilidad)
Post #12: Post de RolHL con el dado: Integración de Núcleo (1d2)
Post #13: Supera la prueba de la Integración de Núcleo.
Post #14: Post de RolHL con el dado: Forja Viva (1d3)
Post #15: Supera la prueba de la Forja Viva.
Post #16: Post de RolHL con el dado: Compás de las Líneas Ley (1d2)
Post #17: Supera la prueba de el Compás de las Líneas Ley.
Post #18: Post de RolHL con el dado: Caja de Faraday Mágica (1d2)
Post #19: Supera la prueba de la Caja de Faraday Mágica.
Post #20: Post de RolHL con el dado: Pulso Inverso (1d2)
Post #21: Supera la prueba de el Pulso Inverso.
Post #22: Post de RolHL con el dado: Bucle de Retroalimentación (1d2)
Post #23: Supera la prueba de el Bucle de Retroalimentación.
Post #24: Post de RolHL con el dado: Prueba de Campo (1d3)
Post #25: Supera la prueba de la Prueba de Campo.
Post #26: Post de RolHL con el dado: Despertar del Núcleo (1d2)
Post #27: Supera la prueba del Despertar del Núcleo.
Post #28: Post de moderación con el resultado de la mazmorra.