Mazmorra de la Mutación: Bestiomorfosis
Cuando la Fractura quebró los lazos entre especie y esencia, se despertó un santuario olvidado, enterrado bajo el aullido del instinto más antiguo: el deseo de cambiar sin traicionar lo que uno es. Adaptar el arte que la naturaleza ha creado.
La Mazmorra de la Mutación no está en un lugar fijo. Aparece en las regiones donde la línea entre la humanidad y la bestia se ha desdibujado: en los sueños febriles de un licántropo sin control, en la mirada fija de un centauro viejo, o bajo la sombra de los huesos donde alguna criatura fue devorada injustamente. Su entrada es un foso espiral tallado en roca viva, cuya forma cambia a medida que el hechicero desciende, revelando fragmentos óseos, garras, alas o colmillos esculpidos en la piedra como si emergieran desde dentro del mundo mismo.
Al llegar al núcleo, el mago encuentra una cámara circular viva, respirando a un ritmo que no es humano. Cuatro arcos orgánicos se alzan como costillas abiertas, y en su centro, una fosa cubierta por una membrana brillante late suavemente. Desde aquí se despliega el Rito de Integración: no se trata de elegir un animal, sino de encontrar aquello que ya ha vivido —dormido— dentro del cuerpo.
Para ello, cada mago enfrentará múltiples pruebas que no solo ayudarán a despertar la característica inherente al alma del mago sino también a desarrollar y potenciar su habilidad dormida.
Al final del rito, una elección silenciosa se graba en la carne. Una parte animal se despierta, fundida para siempre en el alma y anatomía del conjurador. No por poder, sino por comunión. Aquel que ha integrado sin devorar, que ha recordado sin anhelar el olvido, sale de la mazmorra… siendo una forma nueva de sí mismo.
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OFF.-
Se ha de leer bien toda la mazmorra antes de empezar, para saber qué se pide en conjunto y en cada prueba.
Los roles deben tener al menos 1500 caracteres sin contar espacios.
Si le mecánica les pide usar una palabra, iniciar con una letra, etc, deben remarcarla con negrita y rojo para facilitar la revisión. Además, todas las mecánicas u obstáculos literarios deben ser superados con coherencia.
Acá podrán encontrar una breve explicación sobre el uso de dados, recuerden que necesitan una cuenta en la web para poder usarlos.
Una vez abran la mazmorra deben reportarlo por este mismo topic, para que un moderador pase a aprobarla.
Recuerden que estas reglas (y otras más, como la duración) se encuentran explicadas en este topic, mismo lugar donde pueden dejar sus dudas generales de las mazmorras.
Para superar la mazmorra y obtener el conocimiento de Alquimia deberás superar los siguientes desafíos:
Sala de la Autoexploración:
En este espacio, deberás probar distintas características para explorar tus propias capacidades, gustos y zooego. La sala mutará para que los magos puedan poner a prueba sus elecciones. Por ejemplo, si quiere probar la vista nocturna, la sala se oscurecerá y esconderá elementos a buscar.
Terrestres: Tendrás que adquirir la característica de un animal terrestre:
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Si el resultado es 1: con 4 patas
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Si el resultado es 2: invertebrado o insecto.
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Si el resultado es 3: a libre elección.
Aéreo: Tendrás que adquirir la característica de un ave:
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Si el resultado es 1: que no sea una modificación física.
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Si el resultado es 2: que sea una modificación física (agregar alas, pico, etc)
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Si el resultado es 3: a libre elección
Marítimo: Tendrás que adquirir la característica de un animal acuático:
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Si el resultado es 1: que sea anfibio.
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Si el resultado es 2: cuyo nombre tenga una cantidad impar de letras (tiburón: 7, ballena: 7, etc)
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Si el resultado es 3: a libre elección.
El Reflejo Retorcido:
La exploración ya ha finalizado. En una superficie líquida suspendida en el aire, el mago se ve a sí mismo mutado grotescamente con múltiples partes animales. Deberá narrar cuál de esos rasgos te representa de verdad… y cuál fue impuesto por miedo, deseo o orgullo. Solo puedes quedarte con una característica, que te acompañará fuera de la mazmorra.
El resultado del dado 1d5+2, son la cantidad de características extras que debes nombrar y descartar del reflejo.
El Nudo de la Carne Verdadera
En esta sala, los muros son piel palpitante escrita con símbolos cambiantes. El mago deberá atravesar una estructura orgánica —como un colgajo de carne y magia entrelazada— que reacciona a su rasgo animal elegido. Cuanto más auténtico haya sido el vínculo elegido en la prueba anterior, más fluido será el tránsito. Aquí, su tarea es nombrar y entender la función sagrada de su rasgo: ¿para qué fue otorgado?, ¿por qué obtuvo tal poder?, ¿qué representa? Debe traducir su transformación en palabras rituales o gestos simbólicos, como si tejiera un mantra que ancle su metamorfosis al mundo real.
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Si el resultado es 1: se debe justificar con un recuerdo
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Si el resultado es 2: se debe nombrar el animal 15 veces en el rol.
La Llamada del Hueso Silencioso
En una cámara cóncava formada por esqueletos fusionados, el mago se encuentra ante una figura humana tallada en hueso blanco. Este doble inerte representa su forma anterior. Para restablecer el vínculo con su humanidad, debe pronunciar un fragmento de su memoria: un recuerdo puramente humano, libre de instinto, de impulso, de deseo de transformación. Esta prueba no implica renunciar al poder obtenido, sino reconocer que la transformación no define su esencia, sino que la acompaña.
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Si el resultado es 1: se deben utilizar al menos 10 adjetivos calificativos en el rol.
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Si el resultado es 2: no se debe nombrar la característica ni al animal en este rol.
La bestia del límite
Al final del recorrido, cuando la carne ya ha sido marcada y el instinto ha hallado su forma, el mago se enfrentará a una criatura mágica peligrosa. La batalla no se libra solo con hechizos ni fuerza: se trata de probar que el rasgo bestiomórfico ha sido verdaderamente integrado. La criatura no puede ser derrotada sin que el mago emplee su característica elegida al menos una vez de forma significativa, no instintiva, sino consciente y simbólica.
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Si el resultado es 1: la criatura toma forma de un dragón.
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Si el resultado es 2: la criatura toma forma de un wampus.
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Si el resultado es 3: la criatura toma forma de una acromántula.
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Si el resultado es 4: la criatura toma forma de una criatura mágica 5X a elección del mago.
Orden de posteos:
Post #2: Post de un moderador/Director validando y dando inicio a la mazmorra. Haciendo descuento.
Post #3: Entrada.
Post #4: Post de RolHL con el dado: Terrestre (1d3)
Post #5: Supera la prueba terrestre.
Post #6: Post de RolHL con el dado: Aéreo (1d3)
Post #7: Supera la prueba aérea.
Post #8: Post de RolHL con el dado: Acuático (1d3)
Post #9: Supera la prueba acuático.
Post #10: Post de RolHL con el dado: El Reflejo Retorcido (1d5+2)
Post #11: Supera la prueba.
Post #12: Post de RolHL con el dado: El Nudo de la Carne Verdadera (1d2)
Post #13: Supera la prueba.
Post #14: Post de RolHL con el dado: La Llamada del Hueso Silencioso(1d2)
Post #15: Supera la prueba.
Post #16: Post de RolHL con el dado: La bestia del límite (1d4)
Post #17: Supera la prueba y sale de la mazmorra.
Post #18: Post de moderación con el resultado de la mazmorra.