Mazmorra de Caín: El Sendero del Anatema
En los confines del saber mágico, se esconde una disciplina temida incluso entre los más oscuros: la Anatemancia, el estudio de maldiciones antiguas que no solo afectan el cuerpo, sino que manchan el alma, la sangre y la palabra. Estas maldiciones no siempre fueron hechizos. En los inicios, fueron juicios.
Esta mazmorra representa el camino del primer condenado, el arquetipo maldito que, tras transgredir un límite invisible, fue marcado para siempre. No por castigo, sino por memoria. Así como Caín fue marcado por el Eterno —no para ser destruido, sino para no ser olvidado—, el aspirante a Anatemante deberá pasar por un proceso similar: ser tocado por la maldición, aceptarla y transformarla.
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OFF.-
Se ha de leer bien toda la mazmorra antes de empezar, para saber qué se pide en conjunto y en cada prueba.
Los roles deben tener al menos 1500 caracteres sin contar espacios.
Si la mecánica pide elegir o usar un objeto, conocimiento, etc, deberá remarcarse con negrita y rojo para facilitar la revisión. Además, todas las mecánicas u obstáculos literarios deben ser superados con coherencia.
Acá podrán encontrar una breve explicación sobre el uso de dados, recuerden que necesitan una cuenta en la web para poder usarlos.
Una vez abran la mazmorra deben reportarlo por este mismo topic, para que un moderador pase a aprobarla.
Recuerden que estas reglas (y otras más, como la duración) se encuentran explicadas en este topic, mismo lugar donde pueden dejar sus dudas generales de las mazmorras.
Para superar la mazmorra y obtener el conocimiento de Anatemancia deberás superar los siguientes desafíos:
Sala del Primer Crimen
No tienes memoria de cómo llegaste a la mazmorra. Un cuerpo yace frente a ti. No puedes recordar si lo mataste… pero sus ojos te miran como si lo supieran. El suelo que lo rodea palpita con runas que no puedes leer. Has cruzado una línea invisible, y ahora la sangre te habla.
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Si el resultado es 1: Debes utilizar tu conocimiento de Maldiciones para identificar cómo ha muerto quien está delante de ti. Si no tienes el conocimiento, no puedes avanzar.
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Si el resultado es 2: Debes utilizar tu conocimiento de Artes Oscuras para identificar cómo ha muerto quien está delante de ti. Si no tienes el conocimiento, no puedes avanzar.
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Si el resultado es 3: Debes utilizar tu conocimiento de Defensa contra las Artes Oscuras para identificar cómo ha muerto quien está delante de ti. Si no tienes el conocimiento, no puedes avanzar.
Sala de la Voz Quebrada
Avanzas en la mazmorra y notas que de pronto, no puedes hablar. Sin embargo, escuchas tu nombre pronunciado por voces que suenan a tu alrededor.
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Si el resultado es 1: Debes rolear coherentemente la palabra "ECO" 5 veces para atravesar la sala.
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Si el resultado es 2: Debes rolear coherentemente 5 hechizos no verbales para atravesar la sala.
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Si el resultado es 3: Debes rolear coherentemente 2 poderes rolísticos de los libros de hechizos que tengas disponibles en tu bóveda trastero para atravesar la sala.
Sala del Rostro Ajeno
Avanzas hasta encontrarte con salón de espejos, donde te miras, pero lo que ves es a alguien a punto de lanzar un hechizo contra ti. Descubres que todos te ven como maldito. Y tú... comienzas a verlos a todos como amenazas sin saber cuál de todos va a atacarte.
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Si el resultado es 1: Debes rolear coherentemente 5 hechizos de los libros de hechizos para atravesar la sala (usando solo los que tienes disponibles en tu perfil; puedes repetir si no tienes 5 diferentes).
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Si el resultado es 2: Debes rolear coherentemente 5 hechizos de bando o rango social para atravesar la sala.
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Si el resultado es 3: Debes rolear coherentemente 5 hechizos inventados por ti y sus descripciones para atravesar la sala.
Sala del Pacto Mudo
Tras vencer a tus enemigos, avanzas hasta encontrarte a una figura te ofrece un pacto. No habla, no exige nada. Solo sostiene una pluma mojada en tinta negra, la cual tomas para firmar el pacto.
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Si el resultado es 1: Debes rolear coherentemente que al firmar, una herida se abre en tu pecho que comienza a sangrar y debes curarte para no morir.
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Si el resultado es 2: Debes rolear coherentemente que al firmar, una de tus criaturas de tu bóveda trastero aparece frente a ti y debes sacrificarla.
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Si el resultado es 3: Debes rolear coherentemente que al firmar, una grieta se abre en el piso y debes atravesar el vacío usando magia e ingenio.
Sala del Olvido del Rostro
Una nueva sala, similar a la de los espejos anteriores aparece frente a ti, pero esta vez, las figuras comienzan a hablarte... pero pronuncian mal tu nombre. ¿Era así como te llamabas? No lo recuerdas. El mayor castigo no fue el exilio, sino la pérdida del recuerdo de quién eras antes del pacto que firmaste.
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Si el resultado es 1: Debes rolear coherentemente 5 veces tu nombre muggle para atravesar la sala.
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Si el resultado es 2: Debes rolear coherentemente 5 veces el nombre de tu personaje mal escrito o mal pronunciado.
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Si el resultado es 3: Debes rolear coherentemente 5 veces la palabra "GRITO"
Sala de los Sepulcros
Sigues avanzando hasta encontrarte con cuerpos petrificados, erguidos en las paredes, con los ojos aún abiertos. Todos fueron anatemantes fallidos: esclavos de su propia maldición. Cada figura susurra su error: uno usó su habilidad por venganza, otro por ambición, otro por miedo. Susurros que te tientan, que justifican.
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Si el resultado es 1: Comienzas a tener una visión en donde uno de los cuerpos está haciendo uso de la habilidad por venganza y roleas coherentemente ese recuerdo ajeno.
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Si el resultado es 2: Comienzas a tener una visión en donde uno de los cuerpos está haciendo uso de la habilidad por ambición y roleas coherentemente ese recuerdo ajeno.
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Si el resultado es 3: Comienzas a tener una visión en donde uno de los cuerpos está haciendo uso de la habilidad por miedo y roleas coherentemente ese recuerdo ajeno.
Sala del Rostro Velado
Caminas hacia un espacio sin forma ni color. Un silencio que no es vacío, sino presencia. No hay altar. No hay trono. Solo un velo suspendido en el aire, de donde emana un calor que no quema y una luz que no alumbra, pero pesa. Sientes que no eres observado por ojos, sino por Verdad pura. Tu alma es desnudada sin juicio, sin castigo… solo revelación.
Una voz, que no proviene de afuera ni de adentro, resuena como pensamiento tallado en piedra:
“¿A quién cargarás con la maldición:
al mundo, a los tuyos… o a ti mismo?”
“Y si tomas la carga… ¿seguirás siendo tú?”
Solo si respondes con tu vida —no con palabras— serás sellado como Anatemante.
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Si el resultado es 1: Decides responder que cargarás con la maldición al mundo que te rodea, roleando coherentemente el resultado de tu decisión.
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Si el resultado es 2: Decides responder que cargarás con la maldición a los tuyos, roleando coherentemente el resultado de tu decisión.
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Si el resultado es 3: Decides responder que cargarás con la maldición tú mismo, roleando coherentemente el resultado de tu decisión.
Orden de posteos:
Post #2: Post de un moderador/Director validando y dando inicio a la mazmorra. Haciendo descuento.
Post #3: Entrada.
Post #4: Post de RolHL con el dado: Sala del Primer Crimen (1d3)
Post #5: Supera la sala.
Post #6: Post de RolHL con el dado: Sala de la Voz Quebrada (1d3)
Post #7: Supera la sala.
Post #8: Post de RolHL con el dado: Sala del Rostro Ajeno (1d3)
Post #9: Supera la sala.
Post #10: Post de RolHL con el dado: Sala del Pacto Mudo (1d3)
Post #11: Supera la sala.
Post #12: Post de RolHL con el dado: Sala del Olvido del Rostro (1d3)
Post #13: Supera la sala.
Post #14: Post de RolHL con el dado: Sala de los Sepulcros (1d3)
Post #15: Supera la sala.
Post #16: Post de RolHL con el dado: Sala del Rostro Velado (1d3)
Post #17: Supera la sala y salida.
Post #18: Post de moderación con el resultado de la mazmorra.