Mazmorra de los Vórtices: El Llamado de los Cuatro
Coste: 7000 galeones || Requisitos: Magia de los Elementos || 17000EXP
Cuando la Fractura dividió las formas de la magia, lo que alguna vez fue uno —un corazón elemental latiendo en lo profundo del mundo— se desgarró en cuatro pulsos separados. De ese desgarramiento nació una grieta, y en ella, un sitio que existe fuera del tiempo y del espacio: el Corazón de los Vórtices.
Los sabios que lo encontraron dijeron que no era una mazmorra, sino un juicio. No se trata de dominar el fuego, el agua, el aire o la tierra, sino de dejar que el alma encuentre cuál de ellos ya vive en ti, y acompañarlo hasta su verdad.
Para atravesar esta mazmorra, el mago o bruja debe escoger solo uno de los caminos elementales. Los otros tres lo observarán, lo tentarán, pero permanecerán cerrados. Solo quien escuche verdaderamente al elemento podrá salir transformado.
OFF.-
Se ha de leer bien toda la mazmorra antes de empezar, para saber qué se pide en conjunto y en cada prueba.
Los roles deben tener al menos 1500 caracteres sin contar espacios.
Si le mecánica les pide usar una palabra, iniciar con una letra, etc, deben remarcarla con negrita y rojo para facilitar la revisión. Además, todas las mecánicas u obstáculos literarios deben ser superados con coherencia.
Acá podrán encontrar una breve explicación sobre el uso de dados, recuerden que necesitan una cuenta en la web para poder usarlos.
Una vez abran la mazmorra deben reportarlo por este mismo topic, para que un moderador pase a aprobarla.
Recuerden que estas reglas (y otras más, como la duración) se encuentran explicadas en este topic, mismo lugar donde pueden dejar sus dudas generales de las mazmorras.
Solo se podrá elegir una de las habilidades elementales: Fuego Maestro, Canto del Agua, Susurro del Aire o Espíritu de la Tierra. Se debe poner el nombre de la habilidad elegida en el título de la mazmorra.
Para superar la mazmorra y obtener la habilidad elemental deberás superar los siguientes desafíos:
Cámara de la Vocación Primigenia
El silencio dentro del Corazón es casi absoluto. Solo se oye un eco, una vibración profunda que no viene de fuera sino de adentro. El aire huele distinto para cada uno. Algunos sienten brasas, otros sal, otros polvo o viento. Y frente al mago, se alza una visión primordial: su elemento le llama, pero no con palabras, sino con recuerdo.
Tirada: 1d4 (elige la manifestación del llamado)
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Una visión del pasado donde el elemento te salvó.
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Una pesadilla donde el elemento te persiguió.
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Un ancestro te entrega su poder elemental.
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Un momento de quiebre emocional activa el vínculo.
Obstáculo narrativo: Menciona tres veces un símbolo o metáfora diferentes del elemento elegido.
Laberinto Sensorial
Los muros no existen aquí. Lo que separa los caminos es el elemento mismo. No hay lógica. No hay suelo. No hay arriba. Todo cambia dependiendo de cómo lo sientas. El Corazón no te guiará. Debes aprender a leer los signos de tu elemento con el cuerpo, no con la mente.
Tirada: 1d3 según tu elemento
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Fuego:
1: La sala se incendia lentamente cada vez que mientes.
2: Debes caminar descalzo sobre brasas sin detenerte.
3: Tu sombra cobra vida y arde contra ti.
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Agua:
1: El nivel del agua sube cuando sientes culpa.
2: Voces bajo el agua intentan confundirte.
3: El pasillo se inunda, pero no debes flotar.
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Aire:
1: El viento lleva memorias que no son tuyas.
2: Un torbellino solo se calma con una palabra olvidada.
3: Debes navegar un vacío con corrientes invisibles.
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Tierra:
1: Las piedras repiten tus errores en voz alta.
2: El suelo tiembla si no nombras tu verdad.
3: Estatuas de personas que conoces bloquean el paso.
Obstáculo narrativo: Usa al menos una figura retórica obligatoria (metáfora, anáfora, aliteración o símil) relacionada con el elemento.
El Rostro Elemental
Una figura hecha de tu elemento se alza ante ti. Tiene tu rostro, pero los ojos de otra cosa. Este ser no habla: refleja lo que ocultas. Para avanzar, debes mirarlo sin miedo y dejar que su voz (que es la tuya) te cuestione.
Tirada: 1d2
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La figura te acusa de usar el elemento para evitar sentir.
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La figura te pide que lo destruyas para seguir adelante.
Obstáculo narrativo: Utiliza cinco verbos relacionados al elemento elegido (por ejemplo: fluir, quebrar, vibrar, expandir, endurecer).
El Nexo del Pulso Interno
Un altar viviente pulsa con la energía de tu elemento. No puedes tocarlo aún. Para vincularte con él, debes ofrendar algo que no se ve, algo que no puede devolverse. Lo que entregues será sellado para siempre.
Tirada: 1d2
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Solo avanzas si renuncias a un recuerdo.
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Solo avanzas si renuncias a un principio que siempre defendiste.
Obstáculo narrativo: No puedes mencionar directamente el elemento. Solo puedes referirte a él mediante sensaciones o efectos. Usa al menos una onomatopeya.
El Umbral de los Contrarios
Antes de continuar, debes mirar el mundo desde el reverso. Uno de los elementos opuestos* al tuyo se manifiesta de forma agresiva o seductora. No es un enemigo. Es una tentación. La mazmorra quiere saber si estás seguro del camino elegido... O si cambiarías por algo más fácil.
Tirada: 1d2
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El opuesto te ataca con violencia.
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El opuesto te ofrece poder sin pruebas.
Obstáculo narrativo: Usa al menos diez adjetivos calificativos para describir al opuesto y tu reacción frente a él.
* El fuego es débil frente al agua y fuerte contra la tierra.
* La tierra es débil frente al fuego y fuerte contra el aire.
* El aire es débil frente a la tierra y fuerte contra el agua.
* El agua es débil frente al aire y fuerte contra el fuego.
El Rito de Fusión
El elemento entra en ti. No como hechizo, no como fuego, agua, aire o tierra. Como símbolo. Como voz que late bajo la piel. Para que no te consuma, debes sellarlo en palabras rituales, en gestos, en nombres que no se dicen.
Tirada: 1d2
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El elemento resiste y solo se integra si es nombrado.
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El elemento acepta, pero exige que crees un nuevo nombre para ti.
Obstáculo narrativo: Nombra tu elemento 15 veces. No puedes usar ninguna de las siguientes conjunciones: ni, y, o, u, aunque.
El Guardián del Núcleo
La última sala está formada por tu propio miedo. Una criatura te observa. No quiere pelear contigo. Quiere probar si tu transformación fue real. Solo si usas tu nuevo poder de forma simbólica, emocional o espiritual, serás libre.
Tirada: 1d4
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Un basilisco.
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Un ave del trueno.
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Un kelpie.
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Una criatura mágica 5X a elección del jugador.
Obstáculo narrativo: Usa tu poder a través de una metáfora extendida. No puedes decir lo que haces directamente, solo narrar el efecto a través del símbolo.
Orden de Posteos:
Post #2: Moderador valida la mazmorra y descuenta el precio.
Post #3: Entrada + Elección de Elemento.
Post #4: Dado 1d4 – Vocación Primigenia.
Post #5: Superación de la prueba.
Post #6: Dado 1d3 – Laberinto Sensorial.
Post #7: Superación de la prueba.
Post #8: Dado 1d2 – Rostro Elemental.
Post #9: Superación de la prueba.
Post #10: Dado 1d2 – Nexo del Pulso Interno.
Post #11: Superación de la prueba.
Post #12: Dado 1d2 – Umbral de los Contrarios.
Post #13: Superación de la prueba.
Post #14: Dado 1d2 – Rito de Fusión.
Post #15: Superación de la prueba.
Post #16: Dado 1d4 – Guardián del Núcleo.
Post #17: Superación de la prueba final y salida.
Post #18: Moderador publica el resultado final de la mazmorra.