Mazmorra El Velo de los Sueños: Oniromancia y Somniurgia
Ubicación incierta. Tiempo suspendido. Realidad no garantizada.
“¿Qué es la vida? Un frenesí.
¿Qué es la vida? Una ilusión,
una sombra, una ficción;
y el mayor bien es pequeño:
que toda la vida es sueño,
y los sueños, sueños son.”
— Pedro Calderón de la Barca
Se accede a través de una infusión especial de polvo de luna, raíz de mirto negro y lágrimas de somnífera. Solo puede ingresarse en estado de duermevela, cuando la mente flota entre dos mundos.
Dicen que aquí los pensamientos sueñan por sí mismos. Que lo que enfrentas no es un enemigo… sino una versión tuya que olvidaste haber imaginado.
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OFF.-
Se ha de leer bien toda la mazmorra antes de empezar, para saber qué se pide en conjunto y en cada prueba.
Los roles deben tener al menos 1500 caracteres sin contar espacios.
Si la mecánica pide elegir o usar un objeto, conocimiento, etc, deberá remarcarse con negrita y rojo para facilitar la revisión. Además, todas las mecánicas u obstáculos literarios deben ser superados con coherencia.
Acá podrán encontrar una breve explicación sobre el uso de dados, recuerden que necesitan una cuenta en la web para poder usarlos.
Una vez abran la mazmorra deben reportarlo por este mismo tópic, para que un moderador pase a aprobarla.
Recuerden que estas reglas (y otras más, como la duración) se encuentran explicadas en este topic, mismo lugar donde pueden dejar sus dudas generales de las mazmorras.
Esta mazmorra consta de dos "Hitos". Para obtener el conocimiento de Oniromancia deberás superar las pruebas del Hito 1. Si lo superas, podrás abandonar ahí o continuar con el Hito 2 para obtener la habilidad Somniurgia:
Hito 1: Oniromancia
Sueño REM
Estás atrapado entre el sueño y la vigilia. El aire pesa, como si la realidad se hiciera densa y el tiempo se dilatara. A tu alrededor, susurros invisibles llaman tu nombre, pero tus ojos permanecen abiertos en un vacío sin control. Aquí experimentas la parálisis del sueño, ese instante aterrador donde tu mente está despierta pero tu cuerpo rehúsa obedecer. En esa inmovilidad forzada, el eco de tus pensamientos se vuelve un grito silencioso, un llamado que busca ser escuchado.
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Si el resultado es 1: En medio de la parálisis, ves como una criatura con malas intenciones se abalanza sobre ti. Véncela usando 5 hechizos no verbales.
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Si el resultado es 2: En medio de la parálisis, notas que puedes hablar, pero no entiendes lo que dices. Rolea coherentemente que palabras salen de tu boca, pronunciando un encantamiento que mantiene alejadas las presencias que te acechan. Usa tu conocimiento de Idiomas Mágicos para interpretar tus palabras; de no lograrlo, no podrás entender qué dices. Sino tienes Idiomas mágicos tendrás que conjurar al menos 5 hechizos escritos al revés durante tu rol.
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Si el resultado es 3: En medio de la parálisis, notas que hay letras escritas en una pared; como estás en un sueño, no puedes leer, así que te das cuenta que estás en un sueño y comienzas a controlar las cosas que pasan a tu alrededor.
Sueño Lúcido
Superado el nivel anterior, la realidad se distorsiona y te vuelves consciente de que estás soñando. Puedes moldear lo que ves y sentir, pero también debes controlar el miedo a perderte en el laberinto de tu propia mente. Debes dominar la capacidad de controlar y moldear el mundo onírico sin perder la conciencia ni caer en el caos.
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Si el resultado es 1: Describe cómo cambias la forma del paisaje onírico para crear un refugio seguro. Escribe 10 veces la palabra REFUGIO para afirmar tu control.
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Si el resultado es 2: Utiliza una Pocion Agudizadora de Ingenio de tu bóveda trastero para mejorar tu concentración. Si no tienes la poción, debes rolear coherentemente 20 veces la palabra "CLARIDAD" para centrar tu mente.
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Si el resultado es 3: Descubres una plaga de Gusamocos a tu alrededor. Si cuentas con uno en tu bóveda trastero, la mucosidad no te afecta, pero si no lo tienes, debes rolear coherentemente 20 veces la palabra "ASCO" para no perder la consciencia.
Sueño Profético
Superado el nivel anterior, figuras difusas te muestran visiones entrecortadas: símbolos antiguos, rostros borrosos y ecos de palabras olvidadas. La sensación de urgencia crece, como si el destino mismo dependiera de que entiendas el mensaje antes de que desaparezca.
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Si el resultado es 1: Usa tu conocimiento de Adivinación para rolear coherentemente que descifras el mensaje; si no la tienes, debes rolear coherentemente 20 veces la palabra "SUEÑO".
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Si el resultado es 2: Usa tu conocimiento de Estudios Muggles para rolear coherentemente que descifras el mensaje; si no la tienes, debes rolear coherentemente 20 veces la palabra "ROSTRO".
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Si el resultado es 3: Usa tu conocimiento de Runas Antiguas para rolear coherentemente que descifras el mensaje; si no la tienes, debes rolear coherentemente 20 veces la palabra "DESPERTAR".
Sueño antes de Despertar
Entras a un espacio etéreo donde el sueño y la realidad se entrelazan sin límites. Frente a ti aparece una figura cautivadora, un ser que te invita a seguir soñando para siempre, prometiéndote un refugio eterno donde nada pueda dañarte ni perturbarte. La oferta es tentadora, pero aceptar significaría renunciar a la vigilia, a la vida real.
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Si el resultado es 1: Describe un amor onírico que la figura utiliza para atraer tu voluntad, usando 5 veces la palabra "ETERNO/A".
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Si el resultado es 2: Describe una ambición profunda y personal que te impulsa a seguir soñando, usando 5 veces la palabra "DESEO".
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Si el resultado es 3: Describe una pasión ardiente que la figura despierta en ti, usando 5 veces la palabra "PASIÓN".
Hito 2: Somniurgia
El Espejo de los Sueños Gemelos
Un espejo sin reflejo te desafía. Para pasar, debes enfrentar una versión onírica de ti mismo que posee todo lo que has perdido.
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Si el resultado es 1: Dialogas con tu yo onírico. Debes mencionar 3 cosas que has sacrificado por poder.
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Si el resultado es 2: Lo engañas usando un objeto sentimental ([carta de un ser querido], [juguete de la infancia]).
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Si el resultado es 3: Te fusionas con él. Describe cómo 2 recuerdos falsos se vuelven parte de ti.
La Ciudad de los Durmientes Eternos
Una metrópolis donde todos están atrapados en sueños colectivos. Debes despertar a alguien sin alterar el equilibrio.
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Si el resultado es 1: Encuentras al Durmiente Verdadero, el núcleo del sueño. Usa 5 símbolos oníricos para liberarlo.
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Si el resultado es 2: Te conviertes en parte de la ciudad. Rolea cómo 3 edificios se moldean según tus miedos.
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Si el resultado es 3: Creas un falso despertar. Usa 10 veces "REALIDAD" para hacerles creer que ya están despiertos.
El Reloj de Arena Onírico
Un artefacto gigante controla el tiempo en el sueño. Cada grano es un recuerdo. Debes detenerlo sin quedarte atrapado en un bucle.
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Si el resultado es 1: Rompes el cristal. Describe 3 momentos que repetirías eternamente.
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Si el resultado es 2: Robas un grano de tiempo. Elige un recuerdo ajeno para llevártelo (¿qué harás con él?).
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Si el resultado es 3: Te conviertes en la arena. Usa 15 veces "CAER" mientras desapareces.
El Archivo de los Sueños Prohibidos
Una biblioteca donde los libros son mentes dormidas. Debes encontrar un secreto sin despertar al Bibliotecario.
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Si el resultado es 1: Lees un sueño profético. Si no tienes Adivinación, escribes 20 veces "DESTINO".
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Si el resultado es 2: Robas una página. El texto se graba en tu piel; rolea 2 consecuencias físicas.
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Si el resultado es 3: Te escondes en un libro vacío. Debes narrar un sueño falso para llenarlo.
El Teatro de las Pesadillas
Una obra se representa: es tu peor miedo personificado. Debes cambiar el guion.
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Si el resultado es 1: Te unes a la actuación. Usa 3 objetos simbólicos ([máscara rota], [espada de madera]) para alterar la trama.
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Si el resultado es 2: Quemas el escenario. Describe 3 cosas que perderás al hacerlo.
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Si el resultado es 3: Convences al público. Usa 10 veces "VERDAD" para que se rebelen.
El Jardín de las Flores de Cristal
Cada flor es un sueño frágil. Debes regar una sin destruirla.
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Si el resultado es 1: Usas lágrimas reales. Describe el dolor que las causó.
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Si el resultado es 2: Robas el rocío de otra flor. Rolea cómo su dueño te maldice.
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Si el resultado es 3: Las cantas para que crezcan. Inventa una canción onírica (mín. 5 versos).
El Nido del Cuervo Onírico
Un pájaro gigante guarda sueños en sus plumas. Para pasar, debes recuperar uno perdido.
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Si el resultado es 1: Le ofreces un recuerdo a cambio. Debe ser algo valioso (ej: "el rostro de mi madre").
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Si el resultado es 2: Le mientes. Inventa 3 promesas imposibles (ej: "te daré el primer sueño de un dios").
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Si el resultado es 3: Le robas una pluma. Cada segundo, un año de tu vida se esfuma.
La Prueba Final: El Corazón del Velo
El núcleo del reino onírico te examina. ¿Eres digno de dominar los sueños?
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Si el resultado es 1: Te juzga. Debes confesar 3 pecados oníricos (ej: "he manipulado sueños ajenos").
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Si el resultado es 2: Te absorbe. Describe cómo cambias el mundo real desde dentro del sueño.
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Si el resultado es 3: Lo dominas. Usa 20 veces "YO SOY EL SUEÑO" mientras reconstruyes el Velo a tu imagen.
Orden de posteos:
Hito 1 (Conocimiento)
Post #2: Post de un moderador/Director validando y dando inicio a la mazmorra. Haciendo descuento.
Post #3: Post de RolHL con el dado: Sueño REM (1d3)
Post #4: Entrada y supera la sala.
Post #5: Post de RolHL con el dado: Sueño Lúcido (1d3)
Post #6: Supera la sala.
Post #7: Post de RolHL con el dado: Sueño Profético (1d3)
Post #8: Supera la sala.
Post #9: Post de RolHL con el dado: Sueño antes de Despertar (1d3)
Post #10: Supera la sala. Mencionar en negrita si quiere continuar con Somniurgia o no.
Post #11: Post de moderación con el resultado de la mazmorra. En caso de que el usuario quiera continuar con Somniurgia se hace descuento de la habilidad.
Hito 2 (Habilidad)
Post #12: Dado (1d3) para El Espejo de los Sueños Gemelos.
Post #13: Supera la prueba.
Post #14: Dado (1d3) para La Ciudad de los Durmientes Eternos.
Post #15: Supera la prueba.
Post #16: Dado (1d3) para El Reloj de Arena Onírico.
Post #17: Supera la prueba.
Post #18: Dado (1d3) para El Archivo de los Sueños Prohibidos.
Post #19: Supera la prueba.
Post #20: Dado (1d3) para El Teatro de las Pesadillas.
Post #21: Supera la prueba.
Post #22: Dado (1d3) para El Jardín de las Flores de Cristal.
Post #23: Supera la prueba.
Post #24: Dado (1d3) para El Nido del Cuervo Onírico.
Post #25: Supera la prueba.
Post #26: Dado (1d3) para El Corazón del Velo.
Post #27: Supera la prueba.
Post #28: Post de moderación con el resultado de la mazmorra.