Mazmorra de las Nornas: Cartografía del Tiempo
Cuando las mazmorras comenzaron a manifestarse de manera espontánea y caótica, la comunidad mágica quedó perpleja. Su aparición desafió todo conocimiento previo, y su súbita desaparición, justo cuando los eruditos creían haber descifrado su origen, dejó un vacío de incertidumbre. Ahora, han regresado, emergiendo una vez más desde las sombras del misterio, y sus secretos continúan sin respuesta. Las teorías abundan, pero todas convergen en una misma incógnita: ¿provocaron las mazmorras la fractura de la magia, o fue la fractura la que les dio origen? Más allá de los debates y especulaciones, una sola verdad se impone: los magos de todo el mundo han sucumbido al frenesí de explorarlas, ansiando desenterrar los vestigios de una magia ancestral y olvidada. Y entre esos vestigios, el Códice Oculto de Hogwarts respira una vez más.
Los Arcanos, guardianes de la magia primigenia, sabían que la Fractura no solo debilitaba los encantamientos ancestrales, sino que también alteraba los límites del tiempo y el espacio. Las mazmorras que emergen no son meras estructuras encantadas; algunas son fragmentos de líneas temporales rotas, ecos de magia desbordada, prisiones de conocimientos prohibidos. Entre ellas, ciertas cámaras parecen contener residuos de la voluntad del códice, una presencia que no solo observa, sino que desafía a quienes se aventuran en su interior.
La magia del tiempo es tanto un prodigio como una condena. A lo largo de los siglos, incontables vidas han sido sacrificadas en su estudio, y una mazmorra que juegue con los hilos del tiempo no sería menos peligrosa. Su conocimiento exige un precio, uno que solo los incautos podrían subestimar.
La mazmorra de la Cartografía del Tiempo se revela con la inocente apariencia de una biblioteca. Estanterías repletas de libros de todo grosor y material, mesas cubiertas con instrumentos y artefactos desconocidos, y en medio de esta quietud arcana, tres puertas, cada una resguardada por una imponente estatua de madera. Los libros que pueblan la biblioteca desafían toda lógica: ningún mago, sin importar su destreza, es capaz de tomar uno en sus manos. Tal vez sea porque aún nadie ha demostrado el conocimiento necesario para merecer su lectura.
Las guardianas de la biblioteca aguardan en silencio, talladas con una madera de origen incierto, su presencia imponente y atemporal. En la base de cada estatua, un nombre grabado en runas antiguas sugiere un vínculo con fuerzas que rigen el destino. La naturaleza de aquella madera, majestuosa e imponente, sugiere que provienen de un árbol que no debería existir fuera de los límites del mito.
Además de las tres puertas, no hay ningún resquicio de salida. El destino estaba claro: superar la prueba o fracasar. Los que fracasen en su búsqueda solo encontrarán el olvido, dejando atrás todo recuerdo de lo que descubrieron en la mazmorra. Para avanzar, cada viajero deberá someterse a las pruebas impuestas por las guardianas, desafíos que determinarán su capacidad para navegar el tiempo y comprenderlo en su verdadera magnitud. No se trataba de recurrir a giratiempos o magia que alteran el tiempo; el conocimiento requerido trasciende la manipulación ordinaria. Solo aquellos que comprendan la compleja red de posibilidades futuras y pasadas, sin alterar el flujo natural del tiempo, podrán desentrañar los secretos ocultos tras las puertas.
------------------------
OFF.-
Los roles deben tener al menos 1500 caracteres sin contar espacios.
Si le mecánica les pide usar una palabra, iniciar con una letra, etc, deben remarcarla con negrita y rojo para facilitar la revisión. Además, todas las mecánicas u obstáculos literarios deben ser superados con coherencia.
Acá podrán encontrar una breve explicación sobre el uso de dados, recuerden que necesitan una cuenta en la web para poder usarlos.
Una vez abran la mazmorra deben reportarlo por este mismo topic, para que un moderador pase a aprobarla.
Recuerden que estas reglas (y otras más, como la duración) se encuentran explicadas en este topic, mismo lugar donde pueden dejar sus dudas generales de las mazmorras.
Para superar la mazmorra y obtener el conocimiento de Cartografía del Tiempo, debes entrar a cada una de las tres puertas custodiadas por las tres Nornas: Urðr (lo que ha ocurrido), Verðandi (lo que ocurre ahora) y Skuld (lo que debe suceder). Lanza cada dado para saber qué prueba ha colocado la Norna.
Prueba de Uror:
-
Si el resultado es 1: El Espejo Fragmentado: Se presentan recuerdos dispersos de un evento antiguo. El mago debe reconstruir la historia verdadera, distinguiendo entre hechos reales y falsos ecos creados por el tiempo. El rol debe comenzar y terminar con la misma palabra, reflejando la naturaleza cíclica del tiempo.
-
Si el resultado es 2: Las Cicatrices del Tiempo: Se muestran objetos que han sido testigos de grandes momentos históricos. El mago debe percibir sus resonancias mágicas y relatar con precisión el evento que marcaron. El término "pasado" debe aparecer, de forma coherente, al menos 15 veces en el rol de respuesta.
-
Si el resultado es 3: El Juicio de los Ecos: El mago debe atravesar un pasillo donde voces del pasado susurran advertencias y verdades. La clave está en identificar la única voz que relata la historia auténtica. Las primeras cinco (5) palabras del rol de respuesta deben comenzar, de forma coherente, con las primeras letras del abecedario (A, B, C, D, E).
-
Si el resultado es 4: Las Huellas del Tiempo: Se presenta al mago una serie de huellas o marcas grabadas en la piedra. Cada una corresponde a un momento histórico crucial. La prueba consiste en descifrar qué evento dejó cada marca, reconstruyendo el pasado a partir de sus vestigios. El rol debe incluir cinco referencias a elementos naturales (piedra, agua, viento, etc.) para reforzar la idea de rastrear el pasado a través de sus marcas.
Prueba de Verðandi:
-
Si el resultado es 1: El Instante Suspendido: El mago deberá analizar un momento congelado en el tiempo, desentrañando todas sus variables y determinando cuál es la acción más acertada para seguir adelante. El rol debe desarrollarse en tiempo presente, sin utilizar verbos en pasado o futuro.
-
Si el resultado es 2: Las Mil Miradas: Diferentes observadores han presenciado el mismo evento, pero cada uno lo recuerda de manera distinta. El mago debe hallar la verdad oculta entre las percepciones alteradas. El rol debe relatar el mismo evento tres veces, desde la perspectiva de tres personajes distintos. También deberá repetir al menos 9 veces una palabra a elección relacionada con el evento.
-
Si el resultado es 3: El Peso de la Elección: Frente a dos caminos, el mago deberá decidir cuál es el correcto basándose en la intuición del presente, sin conocimiento previo ni pistas sobre el futuro o el pasado. En cualquier párrafo de la respuesta, las primeras cinco palabras deben comenzar con letras consecutivas del abecedario. Esto significa que la primera palabra debe iniciar con una letra, la segunda con la siguiente en el orden alfabético, y así sucesivamente hasta completar cinco. Por ejemplo: Caían dos estrellas fugaces gigantes. (C, D, E, F, G).
-
Si el resultado es 4: El Latido del Tiempo: Se presenta al mago una situación cambiante. Para superar la prueba, deberá demostrar su capacidad de adaptarse en tiempo real, respondiendo de manera perfecta a cada fluctuación temporal. La respuesta debe contener, de forma coherente, una repetición exacta de una frase en tres momentos distintos, imitando la constante fluctuación del presente.
Prueba de Skuld:
-
Si el resultado es 1: Los Hilos de la Posibilidad: Se muestran tres posibles futuros de un mismo evento. El mago debe identificar cuál es el más probable, justificando su razonamiento con base en el flujo del tiempo. Se deben presentar tres posibles desenlaces, pero el rol no puede indicar cuál es el correcto.
-
Si el resultado es 2: El Presagio Perdido: Una visión fugaz del futuro se le ofrece al mago, pero se encuentra incompleta. Para triunfar, deberá reconstruir los detalles que faltan antes de que la visión desaparezca. Cada párrafo debe contener una palabra que haga referencia al futuro, como "mañana", "destino" o "inevitable".
-
Si el resultado es 3: La Senda de lo Inevitable: Se le muestra al mago una decisión que alguien tomará en el futuro. Aunque su elección ya está fijada, debe analizar sus causas y consecuencias sin intentar alterarlas. La respuesta debe incluir una cuenta regresiva en algún momento, reforzando la sensación de que el futuro se acerca sin remedio.
-
Si el resultado es 4: El Laberinto del Destino: El mago se enfrenta a múltiples puertas, cada una llevando a un posible desenlace de su propia historia. Solo podrá elegir una, y su elección definirá el camino que seguirá en la mazmorra. A elección del usuario, debe repetir una palabra (sin contar artículos ni preposiciones) al menos 15 veces.
Orden de posteos:
Post #2: Post de un moderador/Director validando y dando inicio a la mazmorra. Se hace el descuento.
Post #3: Entrada a la mazmorra y comienzo.
Post #4: Post de RolHL con el dado: Uror (1d4)
Post #5: Supera la prueba de Uror.
Post #6: Post de RolHL con el dado: Veroandi (1d4)
Post #7: Supera la prueba de Veroandi.
Post #8: Post de RolHL con el dado: Skuld (1d4)
Post #9: Supera la prueba de Skuld y sal de la mazmorra.
Post #10: Post de moderación con el resultado de la mazmorra.