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Los naipes explosivos, son un juego de cartas mágico muy popular entre los estudiantes de Hogwarts y en la sociedad mágica en general, en el cual las cartas explotan espontáneamente durante el juego. En medio de los torneos mágicos y las celebraciones nocturnas, los Naipes Explosivos han recibido una actualización especial, alineada con el espíritu del Encuentro Mágico. Esta versión exclusiva, conocida como Edición del Pacto Arcano, se ha convertido en el juego más comentado entre asistentes de todas las edades y linajes.
A diferencia de su versión original, en esta edición las cartas, al explotar, liberan un humo encantado con efectos variados, pero el principal era causar confusión, que podía llevar a varios desenlaces, incluso la declaración de amor a tu oponente. Los organizadores y árbitros, observaban con cuidado que los jugadores afectados con la poción no sobrepasaran los límites de seguridad y el bienestar de los jugadores.
Así, los Naipes Explosivos no solo se han convertido en una prueba de astucia y suerte, sino también en un espectáculo dentro del evento, con magos y brujas reunidos alrededor de cada partida, atentos a cada explosión y al destino de los jugadores atrapados en el caos de la confusión.
¿Y tu? ¿te atreves a inscribirte o tienes algo que esconder?
Naipes Explosivos
Objetivo del Juego: Ser el primer jugador en deshacerse de todas sus cartas sin que la confusión los abrume.
Reglas:
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Cada jugador comienza con 3 cartas en la mano.
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Los roles en cada turno deben ser al menos de 1000 caracteres sin considerar espacios. No cumplir esta regla lo llevará a la derrota inmediata.
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Los juegos solo pueden realizarse en 1 contra 1 y no puede jugarse en contra de una multicuenta. Cualquiera puede abrir el topic y cualquiera puede responder. El primero en responder inicia la partida.
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Lanzamiento de Dados: Se lanza 2 dados de 6 caras. Si el resultado es:
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Ambos Pares: Si el jugador obtiene un número par en ambos dados, puede descartar una de sus cartas. Deberá rolear esta acción y resaltarla en negrita, de no resaltarlo se considerará que no descartó la carta. Si, además, los dos dados son 6, tiene un turno extra (por lo que deberá hacer un rol roleando el descarte, volver a lanzar un dado y rolear la consecuencia del dado extra).
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Ambos Impares: Si el jugador obtiene un número impar en ambos dados, debe tomar una carta adicional del mazo. Deberá rolear esta acción y resaltarla en negrita, de no hacerlo, se considerará que tomó dos cartas.
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Un par y un impar: Si los dados muestran un par y un impar, deberá sacar una carta especial (lanzar el dado especial 1d5).
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Si el resultado es 1: Tu rival es afectado por un "humo encantado".
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Si el resultado es 2, 3 o 4: Eres impactado por un "humo encantado".
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Si el resultado es 5: Tu rival queda obligado a robar una carta.
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Humo encantado: Cuando un jugador recibe un "humo encantado", significa que obtuvo una carta y esta explotó, liberendo la poción de la confusión. Una vez que un jugador reciba 3 impactos del "humo encantado" quedará abrumado por la confusión y será considerado derrotado (y potencialmente humillado dependiendo de su actuar bajo la confusión).
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En caso que un usuario no rolee en 24 hrs del último jugador, perderá su turno y podrá continuar su rival.
El juego termina cuando un jugador se deshace de todas sus cartas o cuando solo queda un usuario sin ser abrumado por el amor.
Si al XX de Julio a las 23.59 hrs HL, una partida no ha finalizado se determinará el ganador mediante puntaje, quien tenga el menor puntaje gana.
Cita
Ptos = Qcartas + 2xQhumo (cantidad de cartas en mano + dos veces la cantidad de humo encantado impactado)
Mediante este topic piden apertura de topic de dados.
Los premios a dar son:
[Esperando a administración]
[Decidir si se puede jugar solo una vez o un máximo de 2 o 3].
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Les dejamos el código html:
[Insertar HTML con versión finalizada]