El sol se alzaba sobre la Reserva, iluminando los campos y las cúpulas de magia que protegían a las majestuosas criaturas en su hogar temporal. Las distintas atracciones había traído risa, sorpresa y felicidad al rostro de los distintos visitantes. Los dragones, esas majestuosas criaturas aladas, volaban libres entre espectáculos y actividades mágicas. Sin embargo, algo en el aire había cambiado de pronto; el rugido de los dragones no era de alegría ni de majestuosidad, sino de inquietud y furia.
Mientras los Guardianes de Dragones luchaban por mantener la calma en los recintos, los rumores sobre un objeto antiguo comenzaron a recorrer los pasillos del Mercado Dracónico y las zonas de exhibición. Se hablaba del Aliento de Fafnir, un legendario artefacto vinculado al dragón más temido de las historias antiguas.
Según las leyendas, Fafnir era un dragón cuya codicia lo llevó a proteger un tesoro maldito. Su caída dejó tras de sí un fragmento de su esencia, encerrada en un cristal rojo oscuro que exudaba una magia peligrosa y volátil. Este artefacto, conocido como el Aliento de Fafnir, influía profundamente en los dragones cercanos, despertando en ellos una furia ancestral e incontrolable.
***
En medio de la confusión, los organizadores de la feria convocaron una reunión urgente en la Gran Sala de Cristal, un espacio mágico que resonaba con la energía de los dragones. Allí, un Guardián de Dragones con voz grave explicó la situación:
—Amigos, la paz que hemos construido está en peligro. Creemos que el Aliento de Fafnir ha sido traído a la reserva, posiblemente sin intención, por algún comerciante o viajero. Su magia está afectando a los dragones, alterándolos y poniendo en riesgo no solo a ellos, sino también a todos los que estamos aquí.
Una de las brujas que se encontraba más lejos, llamada Raynee, enarcó una ceja preguntándose si realmente era sin intención, pero no corrigió. Mientras que un mago anciano, con túnicas desgastadas pero ojos llenos de sabiduría, dio un paso al frente:
—Para calmar su poder, debemos encontrar el cristal y neutralizar su influencia antes de que sea demasiado tarde.
La sala quedó en silencio hasta que un Guardián más joven, con armadura reluciente, añadió:
—Hemos decidido organizar una misión. Necesitamos magos, brujas y cuidadores de dragones que estén dispuestos a enfrentarse a los peligros y encontrar al artefacto.
—Pero no podemos dar mucha información— intervino finalmente Raynee.— o podrán robar el artefacto en vez de neutralizarlo. Creo que mejor enviamos solo a nuestros cuidadores, si el resto de magos o brujas presentes quieren apoyar, que lo hagan por mera supervivencia.
Mazmorra grupal (entre 3 a 6 participantes)
Recuerden que los roles deben tener al menos 1300 caracteres sin contar espacios y que las mazmorras se cerrarán el Miércoles 8 de Enero a las 23.59 hrs HL. Además, cuando se utilice un producto, conocimiento, hechizo o habilidad deben resaltarlo en rojo y negrita. Está prohibida la edición, en caso de hacerlo tendrán que iniciar la mazmorra desde el principio.
Acá podrán encontrar una breve explicación sobre el uso de dados, recuerden que necesitan una cuenta en la web para poder usarlos.
Una vez abran la mazmorra deben reportarlo acá (señalando los integrantes de la misma), para que un moderador pase a aprobarla y a dejarles el link para el lanzamiento del dado. Lo mismo al cierre, favor avisar el cierre por acá para proceder con la revisión y aprobar la mecánica individual.
La mazmorra solo se puede realizar una vez por cuenta. Además, los grupos de la mazmorra no podrán estar integrados por dos o más cuentas de un mismo usuario. Deberás concluir primero una mazmorra con una cuenta, para poder abrir una con tu otra cuenta. Por ejemplo, Cissy integra el grupo A en la mazmorra A, deberá terminar esa mazmorra para poder abrir la mazmorra B con el grupo B con la cuenta de Astara.
Entre cada lanzamiento de dado (1 dado de 6 caras) de avance, deben hacer 3 roles entre los participantes de la mazmorra. En cada rol deben colocar la casilla en la que se encuentran, por ejemplo: INICIO, CASILLA 1, etc...
INICIO
Todos parten de la Casilla de INICIO.
Cada integrante del grupo debe hacer al menos un rol antes de poder lanzar el primer dado que determinará a qué casillero se avanza.
Hito 1 (casillas 1 al 10):
Tu destino está en juego.
El tiempo es limitado, y las decisiones que tomes aquí decidirán si los dragones de la reserva podrán recuperar la paz o si el caos se apoderará de ellos para siempre. Adéntrate en esta aventura, donde el fuego de Fafnir y el poder del Aliento pondrán a prueba tu valentía, tu sabiduría y tu conexión con estas criaturas legendarias.
En esta etapa de su aventura, deberán enfocarse en la Investigación. ¿Por qué sucede todo este caos? ¿qué deben hacer para detenerlo? ¿Fue realizado de forma intencional o fue un accidente? Reúnan pistas para que la paz vuelva a la Reserva.
CASILLERO 1: En medio del caos, encuentras 1000 G
CASILLERO 2: Encuentran un pergamino en el suelo que parece ser una pista de la situación ¿Será una pista o una pérdida de tiempo? Lanza 2 dados de 3 caras, si la suma es par, avanzas al casillero 5. Si la suma es impar, tendrás que hacer un rol extra (a los 3 reglamentarios) para poder lanzar el próximo dado.
CASILLERO 3: En medio del caos, encuentras 500 G
CASILLERO 4: Encuentran a un mago sospechoso ¿tendrá información? ¡Hagan que hable!. Lanza un dado de 10 caras, solo podrán hacer que hable (y avanzar) si el dado tiene por resultado un 4 o 6. Deberán realizar solo un rol entre cada lanzamiento de dado hasta obtener el numero requerido. Puedes disminuir el dado a 8 caras si alguien de tu grupo posee Legeremancia y a 6 caras si dos integrantes la poseen.
CASILLERO 5: Encuentras una pista, pero ¿qué tanto alcanzarás a entender? Lanza un dado de 1d3+6, el resultado será el nivel de entendimiento y, por lo tanto, a qué casillero avanzarás (7, 8 o 9).
CASILLERO 6: Encuentras un objeto 3A en stock ¿a quién se le habrá caído? Bueno, quien se lo encuentra se lo queda.
CASILLERO 7: Repentinamente reciben el ataque de un mago sospechoso, que los hace retroceder hasta la casilla 4.
CASILLERO 8: Encuentras una pista y avanzas directamente al casillero 13
CASILLERO 9: Encuentras una poción de verde claro que no habías visto antes. Poción curativa (+20 PV), poción de un solo uso y que solo puede ser utilizada contra el Dragón Guardián (Ver casillero 31).
CASILLERO 10: Un artefacto vuelve a sonar y parece afectar tus sentidos. Todos los integrantes deben hacer un rol, además cada rol debe empezar con la última palabra del rol anterior.
Hito 2 (casillas 11 al 20):
Mientras avanzabas e investigabas, el aire comenzaba a llenarse de tensión. Lograron descubrir sobre el antiguo Fafnir, describiendo su caída y el origen del cristal maldito.
Cada paso los lleva más cerca de la fuente de la alteración mágica, pero también despertaba la furia de los dragones cercanos. Encuentra el artefacto que ha vuelto tan violentos a los dragones. Supera los distintos obstáculos que la reserva y los atacantes han colocado hasta llegar al artefacto.
CASILLERO 11: Encuentras 3000 G
CASILLERO 12: Encuentras una poción rojiza que no habías visto antes. Poción de ataque (+30 Ataque), poción de un solo uso y que solo puede ser utilizada contra el Dragón Guardián (Ver casillero 31).
CASILLERO 13: Múltiples criaturas de la reserva te impiden el paso. Lanza dos dados de cuatro caras, solo podrás avanzar hasta que la suma del dado sea un 3 o 7. Deberás realizar solo un rol entre cada lanzamiento de dados, hasta obtener el numero requerido. Si alguien de tu grupo posee el conocimiento de Cuidado de Criaturas Mágicas también puedes avanzar si la suma es 6 y, si dos lo poseen, también con un 8.
CASILLERO 14: Encuentras una llave baby ¿qué hará ahí?
CASILLERO 15: Encuentras una poción que parece barro que no habías visto antes. Poción erosiva (-10 PV en cada turno para ambos), poción de un solo uso y que solo puede ser utilizada contra el Dragón Guardián (Ver casillero 31).
CASILLERO 16: Encuentras 1250 G
CASILLERO 17: Dragones pequeños te atacan a ti y a tu grupo, no parecen tan furiosos ni peligrosos, pero su fuego aún te puede lastimar. Lanza un dado de 10 caras y dependiendo el numero que salga, es la cantidad de poderes de libros/hechizos/objetos/pociones que tendrán que usar en los siguientes roles antes de hacer un nuevo lanzamiento. Los poderes, objetos o hechizos utilizados deben ser coherentes con el rol.
CASILLERO 18: Encuentras 750 G
CASILLERO 19: Encontraste un pasadizo debajo de un árbol ¿hasta dónde llevará?¿Será un atajo o una pérdida de tiempo? Lanza un dado de 3 caras, si el resultado es par avanzas al casillero 22 teniendo que hacer solo 1 rol antes de lanzar el próximo dado. Si el resultado es impar, tendrás que hacer 2 roles extras (a los 3 reglamentarios) para lanzar el próximo dado.
CASILLERO 20: Encuentras 3000 G
Hito 3 (casillas 21 al 30):
Efectivamente, el incidente no había sido un accidente sino un ataque planeado. Has descubierto que el cristal que buscabas era solo una imitación de muy buena calidad que había sido replicado y escondido en distintas partes del bosque. Frente a ti ya puedes ver a uno de los tantos artefactos que existen, pero ¿podrás destruirlo mientras esquivas al dragón guardián?
CASILLERO 21: Te encuentras con el camino bloqueado por un incendio provocado por la llamarada de un dragón. Retrocede al casillero 17.
CASILLERO 22: Encuentras una poción negra que no habías visto antes. Poción Berserk (el próximo turno tu dado será 1d7-2, pero recibirás 20 PV de daño al tomarla), poción de un solo uso y que solo puede ser utilizada contra el Dragón Guardián (Ver casillero 31).
CASILLERO 23: Tu próximo rol rol deberá contener la palabra "dragón" 20 veces. El rol debe ser con sentido y la palabra deberá estar distribuida por todo el rol, lo que significa que no pueden poner, por ejemplo: Dragón, dragón, dragón, dragón, donde estará el dragón.
CASILLERO 24: Encuentras una criatura 4X herida por un dragón, sálvala y te seguirá por toda su vida.
CASILLERO 25: Encuentras un punto ciego en la guardia del dragón, avanza a la casilla 29.
CASILLERO 26: El artefacto se vuelve a activar y comienzan a perder la cordura atacando a sus propios compañeros de equipo. Lanza un dado con tantas caras como compañeros tengas y, según el resultado, es la cantidad de roles extras que deben realizar. Cada rol deberá tener 3 hechizos diferentes.
CASILLERO 27: En medio de la batalla encuentras 250 G
CASILLERO 28: La batalla continua, no logras destruir el artefacto. Retrocede al casillero 27.
CASILLERO 29: En medio de la batalla encuentras 500 G
CASILLERO 30: La batalla continua, no logras destruir el artefacto. Retrocede al casillero 26.
Hito 4 (Casilla 31 - Fin tablero):
Lograste destruir el artefacto que habías encontrado, pero el dragón sigue furioso. Pelea contra el dragón guardián.
Nota: Deben caer en el casillero 31 exacto, sino se regresa con los sobrantes, por ejemplo: Si estoy en la casilla 29 y me sale un 3, quedaría en la casilla 30. Al 3er "regreso" esta regla se ignora y pueden atacar al dragón a pesar de no caer exactamente en la casilla 31.