Mazmorra de las Sombras: Velo de la Noche y Nocturgia
Entre las muchas carpas que cubrían los terrenos de Hogwarts, celebrando el inicio del evento mágico más importante de los últimos años, había una que no necesitaba colores vibrantes para destacar. Su lona era de un negro tan profundo que parecía absorber la luz del entorno, pero lo que realmente la diferenciaba era la opresiva energía que se desprendía de su interior. Una oscuridad densa, antigua y expectante, que ponía los vellos de punta incluso a los magos más curtidos. Los estudiantes inexpertos y los visitantes ajenos al mundo mágico apenas se atrevían a mirarla, susurrando entre sí que quien cruzara su umbral quedaría atrapado por una magia sombría, condenado a enfrentar pruebas imposibles hasta merecer la libertad. Y no estaban equivocados.
Hubo quienes, movidos por una mezcla de osadía y ambición, se atrevieron a cruzar el umbral de la carpa negra. Magos y brujas decididos a explorar uno de los secretos más recientes revelados por El Códice: el dominio de las sombras. Este arte, reservado para los que saben mirar hacia dentro sin temblar, exige una conexión profunda con emociones oscuras y heridas aún abiertas, pues solo a través del dolor puede uno vincularse con el Velo de la Noche. Aquellos que se adentren en su interior deberán enfrentarse a pruebas diseñadas no solo para medir su poder, sino su temple, su ingenio y la claridad con la que distinguen la mejor senda entre múltiples caminos inciertos.
Apenas ponen un pie dentro, el mundo exterior desaparece. El silencio se impone como un manto absoluto, y ni el sonido del viento logra filtrarse en aquel espacio suspendido en sombras. La oscuridad no solo apaga la luz, la devora: ni hechizos lumínicos ni artefactos brillan en ese vacío. Los aspirantes sienten cómo el tiempo se detiene, cómo la ansiedad serpentea bajo la piel, hasta que la primera prueba, implacable e inesperada, se manifiesta. Solo quien logre superarlas todas emergerá con vida... y marcado como uno de los pocos capaces de portar el temido Velo de la Noche.
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OFF.-
Se ha de leer bien toda la mazmorra antes de empezar, para saber qué se pide en conjunto y en cada prueba.
Los roles deben tener al menos 1500 caracteres sin contar espacios.
Si la mecánica pide elegir o usar un objeto, conocimiento, etc, deberá remarcarse con negrita y rojo para facilitar la revisión. Además, todas las mecánicas u obstáculos literarios deben ser superados con coherencia.
Acá podrán encontrar una breve explicación sobre el uso de dados, recuerden que necesitan una cuenta en la web para poder usarlos.
Una vez abran la mazmorra deben reportarlo por este mismo topic, para que un moderador pase a aprobarla.
Recuerden que estas reglas (y otras más, como la duración) se encuentran explicadas en este topic, mismo lugar donde pueden dejar sus dudas generales de las mazmorras.
Esta mazmorra consta de dos "Hitos". Para obtener el conocimiento del Velo de la Noche deberás superar las pruebas del Hito 1. Si lo superas, podrás abandonar ahí o continuar con el Hito 2 para obtener la habilidad Nocturgia:
Hito 1 (Conocimiento): Velo de la Noche
Post de entrada y primera prueba: describir su interés por el Velo de la Noche y/o una experiencia que su personaje haya tenido con la oscuridad e ingresar a la carpa negra donde se revelará cada uno los siguientes escenarios. Inmediatamente se revelará el primer desafío:
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El Eclipse Interior: una noche eterna desciende sobre el alma del mago: sentimientos de vacío, desesperanza y soledad absoluta. Sobrevivir sin rendirse a la oscuridad emocional es prueba de fuerza espiritual. Deberá relatar una muestra de resiliencia vinculado a un hecho real que figure en su ficha de personaje.
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Las Voces de la Penumbra: escuchará miles de susurros tenebrosos que intentan desviarlo, engañarlo o seducirlo. Algunas voces dicen la verdad. Otras mienten. Sólo encontrando el silencio entre las voces podrá hallar la salida. Para encontrar el silencio, el aspirante escuchará una verdad sobre su historia o realidad (un hecho real que figure en su ficha de personaje) y centrará el oído en esa voz para que el resto cesen.
Segunda prueba:
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El Silencio del Umbral: el aspirante debe cruzar hasta el otro lado de la carpa para alcanzar una esfera de energía compuesta por hilos plateados y negros que lo atrae cual imán hacia ella. Cada ruido —incluso un suspiro— despierta sombras depredadoras que cazan el sonido y buscarán devorarlo. Solo dominando el arte de moverse en sigilo se podrá llegar al otro lado. Deberán utilizar algún hechizo o habilidad adquirida para defenderse de al menos una sombra.
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La Sombra del Espejo: el interior de la carpa se transforma en una cámara de espejos vivos. El aspirante debe enfrentarse a versiones oscuras de sí mismo, cada una encarnando un temor oculto. Solo derrotando con magia (o reconciliándose con) su reflejo más aterrador podrá continuar.
Tercera prueba:
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La Llama Oscura: el entorno cambia repentinamente a una sala excesivamente iluminada que ciega al aspirante. Frente a él aparecerá una una antorcha que deberá encender con oscuridad pura en lugar de fuego, las sombras de la antorcha se expandirán hasta regular la luz del ambiente. Este acto marca el dominio de la sombra como fuerza tangible.
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La Muralla de Sombras: el aspirante observa como repentinamente cientos de rayos de luz viajan en su dirección velozmente. Deberá enfocar la energía adquirida de las pruebas anteriores para crear una muralla de sombra que disuelva los rayos para salir ileso.
Cuarta prueba:
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La Noche de los Mil Ojos: cientos de entidades terroríficas rodean al aspirante de forma amenazante. El mago debe ocultarse entre las sombras invocándolas por sí mismo. Aquí, el velo debe surgir por primera vez como protección instintiva.
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El Último Amanecer: la carpa se transforma en un escenario de terror para un ser querido del aspirante, este último debe usar el Velo de la Noche para ocultarlo y salvarlo de la muerte.
Al finalizar esta prueba, el aspirante adquiere el dominio esencial del conocimiento y es expulsado de la carpa negra o transportado al siguiente escenario en caso de que continúe con la habilidad Nocturgia.
Hito 2 (Habilidad): Nocturgia
Primera prueba: Camino a la maestría de la Nocturgia.
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La Celda de Lúmina: la carpa se transforma en una celda en la cual el aspirante es capturado por los Inquisidores de Lúmina, quienes utilizan un tipo de magia sagrada que disuelve las sombras, manteniendo las celdas bañadas en una luz constante e impenetrable. El mago debe invocar el Velo de la Noche en un entorno completamente hostil a la oscuridad. Para hacerlo, debe:
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Enfocar su conexión con recuerdos sombríos para invocar las sombras.
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Realizar un sacrificio simbólico (como destruir un objeto querido) para crear una grieta en la luz perfecta.
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Realizar un hechizo de magia negra para expandir esa grieta hasta envolver toda la celda, permitiendo al aspirante ocultarse entre las sombras y así desaparecer ante los ojos de los inquisidores guardianes, superando exitosamente la última prueba y siendo expulsado de la carpa.
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El Valle del Ojo Abierto: el aspirante debe cruzar el paso de un antiguo valle maldito donde flota un ojo celestial gigantesco, una entidad arcana que todo lo ve desde los cielos. El ojo emite un resplandor constante que revela toda forma de vida, incluso bajo tierra. Nadie ha cruzado este lugar sin ser visto… o eliminado por rayos de juicio puro. El mago debe encontrar la forma de ocultarse del ojo omnividente, invocando sombras donde no hay objetos que las proyecten: en un terreno abierto, seco, sin árboles, ni rocas, ni refugios. Para hacerlo, debe:
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Atar la sombra invocada a una emoción fuerte (el miedo, el dolor, la traición, la desesperanza, etc), proyectando oscuridad desde su alma.
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Dar forma a la sombra de un personaje u objeto que represente esa emoción.
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Dejarse abrazar o absorber por la sombra y la agotadora intensidad de la emoción para atravesar el valle maldito sin ser visto y superar la prueba.
Segunda prueba: el atrio de la llama apagada. Tras superar la prueba anterior el aspirante se encuentra debilitado y debe reencender la oscuridad interior como fuente de poder. La carpa se transforma en una sala circular sin ventanas, donde una única vela negra arde con llama azul. A su alrededor, memorias personales flotan como imágenes distorsionadas. Cada latido debilita la luz de la vela. El aspirante debe evitar que la vela se extinga reconectando con una herida emocional específica a través de una de las siguientes dos técnicas:
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Susurrar un dolor olvidado a la llama: reviviendo un recuerdo que enterró hace años. Ganará la capacidad de absorber oscuridad emocional antigua para potenciar la recuperación.
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Apagar la vela con su aliento: renuncia a la esperanza y acepta el frío absoluto. Cual batalla perdida se entrega al agotamiento y yace en el suelo hasta su siguiente prueba.
Tercera prueba: un aliado fiel. Tras su recuperación energética, la carpa le sugiere invocar aliados a través de las sombras. El aspirante debe invocar y controlar una criatura hecha de pura sombra.
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Tu reflejo interior: el mago consigue crear una sombra que adopta la forma de la criatura con la que más se identifica. La afinidad con ella es instantánea.
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Tu versión opuesta: el mago crea una sombra que adopta la forma de una criatura completamente opuesta a su personalidad. Debe reforzar el vínculo creador-criatura.
Cuarta prueba: el jardín de las sombras errantes. Con la criatura anterior, el aspirante debe enfrentarse a una reserva de animales salvajes que buscan devorarlo.
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El clon perfecto: al verse amenazada, la criatura de sombras invocada se divide en dos, creando un ejemplar idéntico. El aspirante deberá dirigir mentalmente ambas criaturas para salir ileso del jardín.
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Uno contigo mismo: la criatura absorbe a su invocador y este pierde su forma corpórea para transformarse en sombra también. Como un único ente frente a sus enemigos, deberá acabar con ellos antes de retomar su forma física natural.
Quinta prueba: la galería de los rostros marchitos. Busca que el aspirante se vuelva experto en ilusiones sombrías y manipulación sensorial profunda. El escenario se vuelve un pasillo largo, sin fin visible, cuyas paredes están cubiertas de retratos animados que muestran rostros conocidos: seres queridos, enemigos, versiones de sí mismo, profesores, víctimas. Pero sus expresiones están corrompidas: ojos vacíos, sonrisas forzadas, lágrimas que se deslizan en reversa. El mago debe avanzar por el pasillo sin cerrar los ojos ni perder la cordura, mientras los retratos intentan manipular tus emociones con escenas y palabras que apelan a tus debilidades más íntimas.
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Silenciar con temor: proyecta sombras que causan pesadillas en los retratos. Ganará la habilidad de infundir temor con ilusiones para dominar las emociones y la mente del enemigo.
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Cubrir los retratos con su sombra: utilizando sus propias sombras para tapar los rostros y silenciar sus gritos. Aprenderá a oscurecer la percepción ajena, robando sentidos temporalmente (vista, oído, olfato).
Sexta prueba: la cámara del eclipse interno. Busca que el aspirante conecte con dimensiones sombrías. Queda atrapado en una cúpula de cristal que se comprime acortando el espacio adentro. Está suspendida en el aire con un panorama exterior infinito, donde no hay arriba ni abajo. Para salir, deberá abrir un portal hacia otra dimensión de sombras.
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Acierto: logra abrir el portal de oscuridad y escapa con éxito de la situación.
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Desacierto: falla al atravesar el portal y aparecen sombras aliadas para salvarlo de otra forma.
Séptima prueba: la confrontación del yo. Busca que el aspirante domine la fusión emocional con la oscuridad, integrarla sin perder su humanidad. El aspirante se invade de una o varias emociones negativas que lo paralizan: la primera decepción, una traición, un amor perdido, una decisión que nunca se tomó, etc. Deberá aprender a lidiar con la manipulación mental a través de su dominio de las sombras.
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Aceptar la naturaleza del sentir: el corazón del aspirante late en sincronía con la noche eterna de las emociones negativas, iguala la energía oscura con sombras que lo rodean y penetran en su espíritu para crear inmunidad a las maldiciones mentales y la manipulación mental.
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Dejar que tu sombra sienta por ti: el aspirante proyecta una sombra de su propio ser interior a la cual transfiere toda negatividad o sentimiento y emoción asociado al estado más oscuro del ser.
Octava prueba y salida: maestría total. El aspirante es transportado a un coliseo antiguo, derruido por el tiempo, sumido en una noche sin luna. Las gradas están vacías, pero en las sombras hay miles de ojos. El aspirante es arrojado allí sin previo aviso. Un conjuro ancestral comienza a girar lentamente en el aire: ha sido convocado su enemigo más temido... pero con su rostro. El aspirante debe enfrentarse a una versión oscura de sí mismo: una manifestación viva de su ambición, miedo, rabia y deseo. Esta entidad conoce sus hechizos, pensamientos y debilidades, y no busca vencerlo... sino ocupar su lugar. Deberá:
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Fusionarse con su sombra viviente: el aspirante acepta que el yo oscuro es parte de él, y lo absorbe, integrando la oscuridad más profunda de su alma. Gana el dominio total de la Nocturgia: puede fundirse con la oscuridad a voluntad, crear ilusiones perfectas que afectan todos los sentidos y generar entidades sombrías que piensan de forma autónoma. Pero a partir de ahora, deberá convivir con un susurro interior que a veces intentará imponer su voluntad.
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Desaparecer ante su sombra y confundirla: el aspirante utiliza todo lo aprendido para desvanecerse entre la oscuridad, proyectar falsos reflejos, mover portales, ocultarse, engañar y fracturar la percepción de la sombra hasta hacerla colapsar. Gana un dominio absoluto de la invisibilidad, el sigilo perfecto y la manipulación sensorial de otros. Pero su rostro y su esencia quedan borrados de todo reflejo y recuerdo físico: ha vencido… al precio de volverse invisible para el mundo, especialmente frente a aquellos que no dominan este u otro tipo de magia negra.
Orden de posteos:
Hito 1 (Conocimiento)
Post #2: Post de un moderador/Director validando y dando inicio a la mazmorra. Se hace el descuento.
Post #3: Post de RolHL con el dado (1d2)
Post #4: Entrada a la carpa negra y primera prueba.
Post #5: Post de RolHL con el dado (1d2)
Post #6: Segunda prueba.
Post #7: Post de RolHL con el dado (1d2)
Post #8: Tercera prueba.
Post #9: Post de RolHL con el dado (1d2)
Post #10: Cuarta prueba. Mencionar en negrita si quiere continuar con Nocturgia o no. Si no sabe/no tiene espacio para la habilidad, puede continuar en otro momento mientras esté abierta la mazmorra y en este mismo rol debe describir que es expulsado de la carpa negra adquiriendo únicamente el conocimiento.
Post #11: Post de moderación con el resultado de la mazmorra. En caso de que el usuario quiera continuar con Noctugia (y tenga espacio) se hace descuento de la habilidad.
Hito 2 (Habilidad)
Post #12: Post de RolHL con el dado (1d2)
Post #13: Supera la prueba del camino a la maestría de la Nocturgia.
Post #14: Post de RolHL con el dado (1d2)
Post #15: Supera la prueba del atrio de la llama apagada.
Post #16: Post de RolHL con el dado (1d2)
Post #17: Supera la prueba de un aliado fiel.
Post #18: Post de RolHL con el dado (1d2)