Mazmorra El Umbral del Nexumántico: Lazo Primal
Las ramas crujen bajo tus pies mientras atraviesas el bosque de Breidholt, donde los árboles parecen murmurar entre si en una lengua olvidada. Una bruma plateada se filtra entre los troncos, y cada paso te aleja del mundo conocido. No recuerdas como llegaste hasta aquí... Sólo sabes que seguiste una presencia: el eco cálido de una mirada animal, que te observa noche tras noche desde tus sueños.
La vegetación se abre lentamente a tu paso, como si el propio bosque te diera permiso para continuar. Ante ti aparece un claro circular, rodeado por menhires cubiertos de runas. En el centro, un altar de piedra cubierto de líquenes y una fogata que no desprende calor, pero ilumina levemente el área con un resplandor dorado, como si su luz estuviera dormida.
Allí, de pie y en silencio te espera una figura imponente. Su barba es una cascada oscura, que cae sobre un peto de cuero cubierto de runas. Sus ojos son grises como la ceniza de un volcán apagado. Lo reconoces antes de que diga una palabra: Vídarr, Guardián del silencio y la venganza, el Maestro Nexumántico. El custodio del Lazo Primal.
Con un movimiento de cabeza, te invita a acercarte. No habla, no lo necesita. En cambio, señala el altar, y de su superficie surgen formas brillantes, del mismo fuego que ilumina el lugar: siluetas de criaturas como talladas en el aire, etéreas, palpitantes.
Nadie te lo explica, pero sabes que estás a punto de descubrir con cuál de ellas compartirás tu alma el resto de tus días.
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OFF.-
Se ha de leer bien toda la mazmorra antes de empezar, para saber qué se pide en conjunto y en cada prueba.
Los roles deben tener al menos 1500 caracteres sin contar espacios.
Si la mecánica pide elegir o usar un objeto, conocimiento, etc, deberá remarcarse con negrita y rojo para facilitar la revisión. Además, todas las mecánicas u obstáculos literarios deben ser superados con coherencia.
Acá podrán encontrar una breve explicación sobre el uso de dados, recuerden que necesitan una cuenta en la web para poder usarlos.
Una vez abran la mazmorra deben reportarlo por este mismo topic, para que un moderador pase a aprobarla.
Recuerden que estas reglas (y otras más, como la duración) se encuentran explicadas en este topic, mismo lugar donde pueden dejar sus dudas generales de las mazmorras.
Para superar la mazmorra y obtener el conocimiento de Lazo Primal deberás superar las siguientes pruebas:
Prueba 1 - La llamada del Alma Salvaje:
Vídarr no se mueve mientras las siluetas danzan a tu alrededor. Percibes su energía, su esencia. No debes elegir...sino dejar que una de ellas te escoja. Extiendes la mano y la bruma se espesa. El aire vibra. Tu alma está a punto de ser marcada por una criatura mágica cuyo destino se entrelazará con el tuyo.
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Si sale 1: vínculo con Sköll (cría de Hipogrifo): una criatura aún joven, pero de gran ferocidad. Desconfía de todos excepto de ti. El vínculo se basa en la protección y la rabia contenida.
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Si sale 2: vínculo con Alrún (Mooncalf): grácil, de pelaje blanco con manchas que simulan el aspecto de hojas. Se mueve como si danzara entre la niebla. Su conexión contigo es silenciosa, melancólica y profunda. Vínculo basado en la intuición y la guía espiritual.
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Si sale 3: vínculo con Skvader (Demiguise): pequeña y nerviosa, cubierta de plumón eléctrico. Salta entre sombras, dejando un rastro de chispas. Se comunica mediante sacudidas de energía y centelleos. Vínculo basado en la velocidad, sorpresa y alegría.
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Si sale 4: vínculo con Draumur (Kneazle): su pelaje es púrpura y sus ojos cambian de color. Solo aparece cuando cerras los ojos, y sin embargo, él siempre está contigo. Puede entrar en tus sueños para protegerte. Vínculo basado en la memora, emoción y el misterio.
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Si sale 5: vínculo con Rimdraug (Aethonan): sus pezuñas no dejan huella y desprende un aliento helado. Su mirada es serena, sabia y distante. El vínculo se basa en el coraje y la resistencia.
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Si sale 6: vínculo con Vaettiling: Espíritu del bosque, cambiante, sin forma definida. A veces es un reptil y otras, un ave. Su forma refleja su estado emocional. Es difícil de entender, pero profundamente empático. Su vínculo se basa en la empatía y el caos controlado.
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Si sale 7: el aspirante podrá elegir a qué criatura se vinculará.
Prueba 2 - El Espejo del Instinto:
Vídarr te conduce a través de un paso estrecho envuelto en raíces antiguas. La única luz es la que emite la antorcha que tu guía sostiene. Os detenéis en un claro circular, rodeado por símbolos rúnicos grabados en rocas y árboles. En el centro, una superficie de agua negra como la obsidiana que comienza a ondular. Al otro lado, la criatura te espera.
Vídarr alza su voz, en un tono profundo que reverbera:
- El vínculo no se forja con cadenas. -Señala el lago con la mano libre.- Refleja tu alma y la de tu criatura, escúchala sin oír. Solo quién vea más allá podrá avanzar.
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Si sale 1, 2, ó 3: Eres impaciente y demasiado racional. La criatura se aleja de ti emocionalmente. Detectas un recuerdo doloroso en ella (miedo, abandono, pérdida). Deberás ganarte su confianza sin hablar.
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Si sale 4, 5 ó 6: La criatura desconfía de ti, pero no intenta escapar. Imitas sus gestos y los sonidos de su especie.
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Si sale 7: Vuestras miradas se funden, las respiraciones se acompasan. Casi sin quererlo, sois uno.
Sea cual sea el resultado, deberá incluir el uso del conocimiento Cuidado de Criaturas Mágicas.
Prueba 3 - El bosque del Vínculo Roto:
Tras la prueba del Espejo del Instinto, Vídarr te entrega una runa de madera tallada con forma de ojo cerrado. Sin mediar palabra el Guardían abre un portal cubierto de ramas retorcidas. Al cruzarlo, te encuentras en un bosque frío y crepuscular. Todo es silencioso. Demasiado...
Sientes como tu criatura se tensa, su desconfianza...y el miedo. No hacia ti sino hacia lo que mora entre los árboles. El viento susurra, trayendo consigo la voz de Vídarr:
- No todos los lazos se pueden salvar. Algunos se rompen y otros se transforman en cadenas. Libera al que perdió su vínculo.
En este bosque vive un Wampus, una criatura con la capacidad de hipnotizar y utilizar la legeremancia. Una vez fue compañero de otro nexumántico, pero pero perdió la razón tras la muerte de su humano. Ahora vaga por el bosque sumido en la locura por su vínculo roto, proyectando ilusiones para protegerse.
La misión del aprendiz y su nuevo compañero será liberarlo (no matarlo) reconectando brevemente con él a través de tu criatura para que pueda descansar.
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Si sale 1 ó 6: El wampus te hace caer en su ilusión y ves como os ataca. Si le haces daño, tu criatura podría alejarse de ti y tendrías que volver a conectar con ella. Si el aspirante posee Oclumancia podrá utilizarla para salir de la ilusión.
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Si sale 2 ó 5: Tu criatura entra en pánico y huye. Si vas tras ella, deberás tranquilizarla usando Cuidado de Criaturas Mágicas antes de enfrentar al wampus.
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Si sale 3 ó 4: tu criatura y tu actuáis al unísono y el Wampus responde ante vuestra armonía. El gesto más sencillo disipará la locura de su mente.
Prueba 4: El reflejo
Alcanzáis un área cubierta por líquenes brillantes y pequeñas charcas y ríos, que forman espejos líquidos. El aprendiz se encuentra frente a una visión ilusoria: versiones corrompidas de él mismo y su criatura. Ambos deberán enfrentar sus miedos e inseguridades. ¿Son dignos del vínculo? ¿O solo lo desea por poder y vanidad?
En este área el aprendiz y su compañero deberán encontrar la manera de vencer a sus versiones corrompidas (no necesariamente deben matarlos).
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Si sale 1 ó 2: El aprendiz se deja dominar por el reflejo. Su compañero le ayudará a liberarse pero el vínculo queda deblitado.
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Si sale 3 ó 4: El aprendiz duda, pero no se deja dominar.
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Si sale 5 ó 6: El aprendiz acepta su sombra y refuerza la conexión con su compañero.
Prueba 5: El Silencio entre Latidos
El camino se interna en el interior del bosque, donde no llega sonido alguno, ni siquiera los latidos de vuestros corazones. El aprendiz y su criatura deberán avanzar totalmente aislados de sus sentidos.
El aprendiz y su criatura deberán mantenerse cerca sin comunicación verbal, visual ni auditiva. Solo la conexión emocional puede guiarlos.
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Si sale 1 ó 2: Se separan brevemente, y se genera angustia. El aprendiz deberá usar Cuidado de Criaturas Mágicas para seguir juntos.
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Si sale 3 ó 4: Tropiezan y avanzan con torpeza, pero logran seguir juntos.
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Si sale 5 ó 6: La confianza mutua es total. Caminan sincronizados.
Prueba 6: La Llama Mutua
En el corazón del bosque encontráis una vasija antigua flotando en el aire. En su interior, una chispa de energía viva representa el alma conjunta del aprendiz y su criatura.
Aprendiz y criatura deben verter algo de si mismos en la llama (un recuerdo doloroso, una debilidad, un secreto...).
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Si sale 1 ó 2: El miedo os domina. La llama parpadea y debilita el vínculo.
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Si sale 3 ó 4: La chispa permanece débil pero viva.
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Si sale 5 ó 6: La llama estalla en fuego azul. El lazo espiritual se sella.
Prueba Final: Ecos del Nacimiento
Tras superar la Llama Mutua, el bosque se deshace en polvo dorado y el mundo parece plegarse hacia dentro. Sientes que caes... Pero aterrizas de pie. Estás en un lugar imposible: un vacío plagado de estrellas, como si el universo estuviera mirando.
Vídarr se presenta una última vez, no con palabras, sino con una mirada tan antigua como el fuego. Frente a ti se manifiesta una criatura colosal y fracturada. Una bestia primordial, formada por los pedazos de muchas criaturas mágicas, atadas a la fuerza. El vínculo que las une es antinatural: cadenas, grilletes y un sufrimiento que resuena en cada uno de tus huesos.
La voz de Vídarr resuena en tu pecho:
- ¿Puedes enseñar a otro lo que has aprendido? ¿Puedes sanar donde otros han herido? ¿Liberar donde otros han dominado?
La Bestia Primordial representa todos los lazos rotos, corrompidos y manipulados. Tu objetivo no es vencerla, sino sanarla, mostrando la pureza de tu vínculo. Para lograrlo, el aprendiz deberá actuar junto a su criatura como uno solo. Sin palabras, sin miedo.
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Si sale par: Vuestro vínculo no es suficiente. Deberéis calmar a la bestia utilizando, además, al menos un conocimiento y tres objetos/pociones adicionales.
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Si sale impar: El vínculo con tu criatura es poderoso. Lograréis sanarla a través de vuestra unión, otorgándole paz.
Orden de posteos:
Post #2: Post de moderador o Director validando y dando inicio a la mazmorra. Se hace el descuento.
Post #3: Rol de llegada al bosque hasta dar con Vídarr.
Post #4: Post de RolHL - Tirada de La llamada del Alma Salvaje (1d7)
Post #5: Rol de la Primera Prueba, en la que el aspirante deberá describir el proceso y a qué criatura se vinculará.
Post #6: Post de RolHL - Tirada de El Espejo del Instinto (1d7)
Post #7: Rol de la Segunda Prueba, donde el aspirante deberá describir el proceso durante el que deberá vincularse con su criatura.
Post #8: Post de RolHL - Tirada de El bosque del Vínculo Roto (1d6)
Post #9: Rol de la Tercera Prueba, donde el aspirante deberá rolear cómo se enfrenta al Wampus.
Post #10: Post de RolHL - Tirada de El Reflejo (1d6)
Post #11: Rol de la Cuarta Prueba, donde el aspirante deberá rolear como enfrenta a la sombra.
Post #12: Post de RolHL - Tirada de El Silencio Entre Latidos (1d6)
Post #13: Rol de la Quinta Prueba, donde el aspirante deberá rolear como avanzan por el bosque.
Post #14: Post de RolHL - Tirada de La Llama Mutua (1d6)
Post #15: Rol de la Sexta Prueba, donde el aspirante deberá rolear que recuerdo ofrecen y su resultado.
Post #16: Post de RolHL - Prueba Final: Ecos del Nacimiento (1d6)
Post #17: Rol de la prueba final. El aspirante deberá cumplir la tarea y rolear como abandona el bosque con la aprobación de Vídarr y la compañía de su criatura.
Post #18: Post de moderación con el resultado de la mazmorra.