Mazmorra de Odín: Tatuajes Mágicos
Ahora que las mazmorras han regresado, envueltas en misterio, los magos buscan descifrar sus secretos. El Códice Oculto de Hogwarts resurge. Los Arcanos, guardianes de la magia primigenia, sabían que la Fractura no solo debilitaba los encantamientos ancestrales, sino que también alteraba los límites del tiempo y el espacio que lo protegían.
Las mazmorras que emergen no son meras estructuras encantadas; algunas son fragmentos de líneas temporales rotas, ecos de magia desbordada, prisiones de conocimientos prohibidos. Entre ellas, ciertas cámaras parecen contener residuos de la voluntad del códice, una presencia que no solo observa, sino que desafía a quienes se aventuran en su interior para probar su capacidad.
La mazmorra de los Tatuajes Mágicos es tan solemne como antigua. Era vasto recinto subterráneo iluminado por braseros de fuego azul, cuya luz tenue proyecta sombras danzantes sobre los muros de piedra esculpidos con runas antiguas. La temperatura es templada, pero el aire vibra con una sensación de poder latente.
Se podían distinguir distintas secciones a simple vista. En la primera sección, se encontraban mesas de madera negra cubiertas con pergaminos y piel de bestias mágicas dispuestas en círculo. Sobre ellas, tintas de colores imposibles brillan dentro de frascos de cristal encantado. Cada ingrediente tiene su propia esencia y aroma que atraía a los magos.
En el centro de las mesas, una mesa de piedra lisa llamaba la atención, pieles que parecían humana reposan para que los magos inscriban los diseños en su piel. Aquí, existían un sinfín de herramientas de aplicación: agujas de hueso de dragón, plumas de fénix, entre otros. Habían tantas herramientas que se podría decir que solo la imaginación era el límite.
En los rincones, figuras animales y humanoides se alzan desde las sombras: antiguos guardianes observan el proceso. Solo aquellos que demuestren maestría en la creación y aplicación de tatuajes mágicos podrían salir de allí.
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OFF.-
Se ha de leer bien toda la mazmorra antes de empezar, para saber qué se pide en conjunto y en cada prueba.
Los roles deben tener al menos 1500 caracteres sin contar espacios.
Si le mecánica les pide usar una palabra, iniciar con una letra, etc, deben remarcarla con negrita y rojo para facilitar la revisión. Además, todas las mecánicas u obstáculos literarios deben ser superados con coherencia.
Acá podrán encontrar una breve explicación sobre el uso de dados, recuerden que necesitan una cuenta en la web para poder usarlos.
Una vez abran la mazmorra deben reportarlo por este mismo topic, para que un moderador pase a aprobarla.
Recuerden que estas reglas (y otras más, como la duración) se encuentran explicadas en este topic, mismo lugar donde pueden dejar sus dudas generales de las mazmorras.
Para superar la mazmorra y obtener el conocimiento de Tatuajes Mágicos, debes demostrar maestría en cada una de las fases del arte del tatuado mágico: diseño, preparación, inscripción y activación.
Diseño:
Debes dibujar un diseño del tatuaje rúnico en pergaminos de piel de animal para canalizar correctamente la intención mágica. El mago debe encontrar el equilibrio entre la runa y la intención del tatuaje. Lo que el eco te solicitará dependerá de los dados, lanza un dado 2d5, el primer dado te dirá la intención y el segundo una runa obligatoria a utilizar.
Lista de intenciones:
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Protección: busca crear una barrera contra energías negativas, maldiciones o ataques espirituales débiles.
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Salud: busca acelerar el metabolismo y curar más rápidamente las heridas leves.
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Mentalidad: busca aumentar la capacidad de concentración, intuición y aprendizaje.
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Fuerza: busca aumentar la capacidad muscular para demostrar más fuerza.
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Resistencia: busca aumentar la resistencia tanto física como mental, disminuyendo la fatiga.
Lista de runas:
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Uruz (ᚢ)
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Thurisaz (ᚦ)
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Ansuz (ᚨ)
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Naudhiz (ᚾ)
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Wunjo (ᚹ)
Por ejemplo, si es resultado es 1 1 debería hacer un tatuaje con la runa Uruz para la protección.
Preparación de la tinta:
La preparación de la tinta es tan importante como el diseño, no todas las pieles son adecuadas para una misma tinta y las intenciones se ven afectadas bajo los ingredientes de la tinta. Toma al menos cinco ingredientes de la mesa, mézclalos y crea tu propia tinta.
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Si el resultado es 1: Equilibrio en ingredientes: La primera letra de cada ingrediente utilizado debe ser contínuos en el abecedario, por ejemplo: Azúcar, Bicarbonato de sodio, Cacao en Polvo, Dátil seco y Esencia de Vainilla (A, B, C, D, E).
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Si el resultado es 2: Ingredientes especiales: La primera letra de de cada ingrediente utilizado debe corresponder con las 3 primeras letras de tu nick.
Aplicación en la piel:
Aplicar la tinta en la piel no es tan sencillo como parece, ya que el proceso también cambia con el propósito del tatuaje, podría requerir un método especial de aplicación, como cantos, meditaciones o la incorporación de elementos activos en la tinta. Aplica el tatuaje en una de las pieles encontradas en la mesa.// Tu rol debe incluir en alguna sección de él, un acrónimo según el resultado de tu dado:
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Tatuaje
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Trazo
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Magia
Por ejemplo, si el resultado es 1 (Tatuaje): Todos Ansiaban Tener Un Amor Juguetón E inocente [...])
Activación:
Una vez aplicado, el tatuaje debe activarse mediante palabras mágicas, movimientos, emociones o condiciones. Comprueba que el tatuaje previamente inscrito funciona. Para ello, debes probarlo contra uno de los siguientes cuervos: Hugin o Munin. Lanza el dado 1d8-2.
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Si el dado es 2 a 6: Hugin - Pensamiento:
El cuervo que observaba desde lo alto del templo se transforma en una figura humanoide, con la mirada aguda y una expresión de profunda reflexión. Tu misión es hacerle un tatuaje que fortalezca su capacidad de análisis. Según el resultado del dado (2 a 6) será la cantidad de acertijos que debes añadir y responder en tu rol.
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Si el dado es menor a 2: Munin - Memoria:
El cuervo que se posaba sobre la estatua cambia de apariencia a una humanoide, con el torso desnudo dispuesto a ser tatuado. Tu misión es hacerle un tatuaje que le permita recordar una memoria perdida. Debes rolear la memoria recordada desde su punto de vista.
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Si el resultado es -1: Debes utilizar la última palabra de tu primer rol, al menos 5 veces.
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Si el resultado es 0: Debes utilizar la primera palabra de tu primer rol, al menos 5 veces.
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Si el resultado es 1: Debes utilizar todas las palabras con las que hayan comenzado tus roles anteriores.
Orden de posteos:
Post #2: Post de un moderador/Director validando y dando inicio a la mazmorra. Haciendo descuento.
Post #3: Post de RolHL con el dado: Diseño (2d5)
Post #4: Entrada a la primera puerta y supera la prueba del diseño.
Post #5: Post de RolHL con el dado: Preparación (1d2)
Post #6: Supera la prueba de la preparación.
Post #7: Post de RolHL con el dado: Aplicación (1d3)
Post #8: Supera la prueba de la aplicación.
Post #9: Post de RolHL con el dado: Activación (1d8-2)
Post #10: Haz un tatuaje para Hugin o Munin y sal de la mazmorra.
Post #11: Post de moderación con el resultado de la mazmorra.