Mazmorra Forja Arcanum (Calíforge)
"La montaña os observa, en silencio. Sin camino trazado o senderos seguros, solo piedra viva, escarcha y el rumor lejano del martillo que golpea, incansable y constante, como un corazón de fuego que nunca se apaga en el corazón de la montaña"
Durante semanas, un sueño recurrente acudía a tu mente:
"Un yunque en la oscuridad, iluminado por las chispas de un martillo que brilla con runas incandescentes, palpitantes. Voces que susurran en lenguas antiguas palabras olvidadas, que no comprendes, pero que hacen resonar algo en ti."
Esa visión te guía hasta la ladera norte de una montaña sin nombre, olvidada por la memoria, donde los mapas enmudecen y las brújulas pierden el norte, girando enloquecidas. A tus pies, tras una grieta solo visible al alba, un túnel desciende hacia lo desconocido.
Te adentras en las entrañas de la roca, donde sientes como el aire cambia. Ya no es frío, sino denso y cargado de calor, humo y un poder antiguo que casi parece palpable.
Al final del pasillo, una puerta circular de obsidiana y bronce se abre lentamente antes de que puedas tocarla, invitándote a adentrarte en su interior.
La sala que te recibe es inmensa: paredes de piedra volcánica fundida y decoradas con estatuas de titanes, relieves de armas nunca antes vistas por ojos mortales. Y en el centro...un trono de hierro fundido. Allí te espera Brokkr, el Maestro de la Forja, de piel como el hierro al rojo vivo, ojos ardientes como brasas y voz que resuena como el trueno encerrado en la caverna.
- Bienvenido, aprendiz. Has oído el llamado del fuego y la forja. Pero no todos los que cruzan esta puerta son dignos. Aquí comienza tu prueba. -El viejo Maestro alarga el brazo, señalando el camino.- En las cámaras de la Forja Arcanum forjaréis vuestro destino...o arderéis en el intento.
Tras sus palabras, la sala tiembla levemente. El calor aumenta, pero a pesar de ello, sientes que no quema, como si el mismo fuego evaluara tu presencia. Frente a ti, tres arcos se abren entre columnas humeantes. Cada uno de ellos conduce a una cámara distinta, una prueba. Sobre cada arco, grabados en runas antiguas palabras que solo tu alma (y tal vez tus ojos) comprendan.
- Que el fuego guíe vuestro camino.
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OFF.-
Los roles deben tener al menos 1500 caracteres sin contar espacios.
Si la mecánica pide elegir o usar un objeto, conocimiento, etc, deberá remarcarse con negrita y rojo para facilitar la revisión. Además, todas las mecánicas u obstáculos literarios deben ser superados con coherencia.
Acá podrán encontrar una breve explicación sobre el uso de dados, recuerden que necesitan una cuenta en la web para poder usarlos.
Una vez abran la mazmorra deben reportarlo por este mismo topic, para que un moderador pase a aprobarla.
Recuerden que estas reglas (y otras más, como la duración) se encuentran explicadas en este topic, mismo lugar donde pueden dejar sus dudas generales de las mazmorras.
Para superar la mazmorra y obtener el conocimiento de Forja Arcanum (Calíforge) deberás superar las siguientes pruebas:
Prueba 1 - Decisión del Arte:
El aprendiz entra en una fragua dormida. En su centro, un yunque encantado, rodeado de herramientas, a la espera de que alguien vuelva a darles uso. A su lado, Tres objetos reposan: a la izquierda una espada y un escudo rotos, en apariencia inservibles, y a la derecha un antiguo pergamino, el diagrama de algo nunca antes visto.
Voces en el aire susurran: "¿Forjar o restaurar? Decide y conoce el alma del arma".
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Si sale 2, 4 ó 6: el aspirante escogerá el pergamino con el que podrá forjar un arma/escudo nuevo en las siguientes pruebas.
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Si sale 1, 3 ó 5: el aspirante reforjará el arma o el escudo rotos (solo uno) en las siguientes pruebas.
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Si sale 7: el aspirante podrá elegir forjar o restaurar en las siguientes pruebas.
Prueba 2 - El camino de los materiales perdidos:
En un laberinto de cuevas bajo tierra, el aprendiz deberá hallar tres materiales esenciales:
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Un cristal ígneo en una caverna, sellada por runas. Para acceder, se deberá hacer uso del conocimiento de Runas Antiguas o de la Faltriquera de Runas Antiguas.
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Tres plumas de un fénix de hielo, que duerme en una sala de lava solidificada. Si el aprendiz posee Conocimiento de Criaturas Mágicas podrá conseguirlas fácilmente. Si no, tendrá que obtenerlas sin dañar al fénix.
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El polvo de hueso de un héroe olvidado en las criptas, junto a un lago subterráneo.
Dependiendo del resultado de la tirada, uno de los materiales se encontrará en la forja:
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Si sale 2, 4 ó 6: el polvo de huesos se encuentra en la forja. Deberá encontrar los otros dos materiales.
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Si sale 1, 3 ó 5: el cristal ígneo se encuentra en la forja. Deberá encontrar los otros dos materiales.
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Si sale 7: Las plumas de fénix de hielo se encuentran en la forja. Deberá encontrar los otros dos materiales.
Prueba 3 - El Corazón de la Forja
El aprendiz regresa a la forja dormida, donde los hornos y el yunque esperan. Deberá encenderla utilizando el magma que fluye en el interior de la montaña y trabajar los materiales recolectados, utilizar sus habilidades y canalizar su magia con fuerza y precisión, imprimando en el arma sus expectativas y deseos al utilizarla.
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Si sale par: el aspirante creará un arma perfecta, sin fallos.
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Si sale impar: el aspirante atravesará dificultades. Logrará crear su arma, pero este tendrá imperfecciones que podrían suponer un problema.
Además, deberá describir el aspecto final de su creación y darle un nombre.
Desenlace - El Juicio de Brokkr:
Cuando el arma esté lista, Brokkr descenderá de su trono y la tomará para comprobar tu resultado.
- Fuego y metal no mienten. Pero tú, ¿has sido sincero?
El señor de la forja entrega el arma al aprendiz, que deberá cruzar la última puerta para enfrentar a un guardián, que sostendrá aquel objeto que el aprendiz rechazó en su primera prueba. Esta ahora será una poderosa arma completa, lista para el combate.
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Si sale par: El guardián dominará los elementos Fuego y Viento, y los utilizará contra el aprendiz.
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Si sale impar: El guardián dominará los elementos Agua y Tierra, y los utilizará contra el aprendiz.
El aspirante deberá derrotar al guardián y abandonar la cueva. Si en la tercera prueba forjó un arma perfecta, podrá derrotarlo utilizando solo ese arma. Si por el contrario, forjó un arma con imperfecciones, tendrá que utilizar, además del arma, al menos un conocimiento y dos objetos/pociones adicionales que tenga en posesión.
Orden de posteos:
Post #2: Post de moderador o Director validando y dando inicio a la mazmorra. Se hace el descuento.
Post #3: Post de RolHL - Tirada de Decisión del Arte (1d7)
Post #4: Rol de entrada y superando la Primera Prueba, en la que el aspirante deberá describir qué opción elige y el motivo que le lleva a ello.
Post #5: Post de RolHL - Tirada de El Camino de los Materiales Perdidos (1d7)
Post #6: Rol de la Segunda Prueba, donde el aspirante deberá indicar qué material tiene ya a su disposición y describir cómo obtiene los dos restantes.
Post #7: Post de RolHL - Tirada de El Corazón de la Forja (1d7)
Post #8: Rol de la Tercera Prueba, donde el aspirante deberá rolear el proceso de forja o reforja del arma escogido y las dificultades que atraviese para ello.
Post #9: Post de RolHL - Prueba Final: El Juicio de Brokkr (1d7)
Post #10: Rol de la prueba final.
Post #11: Post de moderación con el resultado de la mazmorra.