Mazmorra del Hemomante: Sanguinomancia
“Allí donde ningún hechicero oso mirar, el mago de la sangre hurgó. Allí donde la carne no debía hablar, la sangre cantó. Y en ese canto, nació la primera herejía.”
Una antigua cripta olvidada, creada por los primeros Hemomantes (magos de sangre), destinada a probar la valía de quienes deseen acceder al verdadero conocimiento de la sangre arcana. En sus muros fluyen raíces como venas vivas; susurros de antiguos rituales inundan el aire, y cada cámara representa un aspecto del vínculo entre vida, sangre y poder. Los portales de la Mazmorra del Hemomante no se abren con llaves, sino con conocimiento sellado en venas y voluntad. Se alza bajo la raíz de un bosque muerto, donde el suelo palpita con una vida que no debería existir. La piedra está tejida con finos hilos que simulan sangre y las puertas laten como si respiraran.
No hay guardianes. No hay aviso. Solo un susurro en la mente: “Si buscas poder, da el primer paso… y ofrece la gota que todo lo empieza.” El suelo absorbe la primera sangre voluntaria del aspirante y el umbral se abre con un sonido que no debería existir: el crujido de un corazón ajeno partiéndose en dos.
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OFF.-
Los roles deben tener al menos 1500 caracteres sin contar espacios.
Si le mecánica les pide usar una palabra, iniciar con una letra, etc, deben remarcarla con negrita y rojo para facilitar la revisión. Además, todas las mecánicas u obstáculos literarios deben ser superados con coherencia.
Acá podrán encontrar una breve explicación sobre el uso de dados, recuerden que necesitan una cuenta en la web para poder usarlos.
Una vez abran la mazmorra deben reportarlo por este mismo topic, para que un moderador pase a aprobarla.
Recuerden que estas reglas (y otras más, como la duración) se encuentran explicadas en este topic, mismo lugar donde pueden dejar sus dudas generales de las mazmorras.
Para superar la mazmorra y obtener el conocimiento de Sanguinomancia, debes superar las tres pruebas de los antiguos magos hemotantes y la prueba final. Lanza un dado de dos caras por cada mago para saber que prueba te ha sido asignada por estos:
Las pruebas de Meerlinda:
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El Eco del Pulso: El mago encontrara una puerta donde podrá leer una inscripción que dice “Antes de mandar sobre la sangre ajena, escucha la tuya. El pulso no miente. El ritmo es ley”. Una vez que la cruzas entras a una sala donde encontraras una vasija en medio de esta. El aspirante debe colocar su mano en una vasija ritual y seguir el ritmo del pulso con sus propias venas. Pero llegar hasta ella no es sencillo, aquí el suelo late como un corazón, las paredes respiran, su piedra se hincha y contrae con cada latido, el pulso de la mazmorra te invade los huesos y te distrae. Si tu pulso no armoniza, el lugar te rechazara. El mago deberá rolear un ritual que le permita sintonizarse con la vasija. El nombre del ritual deberá marcarse con negrita y color rojo.
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El Espejo Carmesí: El aspirante encontrara un umbral en forma de espejo, pero formado por sangre de los antiguos hemotantes y sobre el marco del espejo grabadas las palabras: “La sangre lleva tu rostro incluso cuando tú lo niegas. Si no puedes mirarte a través de ella, no eres digno de sostenerla.”. Este espejo revela visiones de la culpa o los pecados del aspirante. El mago deberá rolear que debe realizar un acto simbólico de redención: aceptar la culpa, pedir perdón o renunciar a una parte de su poder.
Las pruebas de Etrius:
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El Altar del Sacrificio Menor: en la siguiente sala el aspirante encontrara un altar que contiene una inscripción: “El peso de la sangre no se mide en litros, sino en lo que duele al perderla. El altar sabe cuándo mientes.” El altar parece simple, pero tiembla cuando te acercas, para que el altar quede saciado, tu sacrificio de sangre debe tener un significado, deberás declararlo y realizar un corte en la mano, si el altar considera que dices la verdad te dejara avanzar a la siguiente prueba. Debes usar un hechizo que cause una herida cortante o que te permita invocar una daga, katana, etc en tu rol.
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El Laberinto Hemático: En esta sala los aspirantes se encontraran con un laberinto que simula un sistema circulatorio, y letras que se arrastran por las paredes al entrar: “Así como la sangre fluye con propósito, tú también deberás seguir el camino correcto. No todo lo que late está vivo.”. El aspirante debe seguir el camino correcto guiándose por señales. Si te desvías, entidades mágicas carmesís te sacaran del laberinto y de la mazmorra. Deben rolear como recorren el laberinto y como vencen a las entidades, deberán usar las palabras venas, arterias y corazón dos veces en su rol y remarcarlas con negrita y color rojo.
Las pruebas de Alderon:
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La Sangre de los Otros: El aspirante entrara a una sala donde se escuchará una frase pronunciada por una voz que gime en cada gota que cae: “Tocar la sangre de otro es tocar su alma. Tocar sin cuidado es condenar a ambos.”
Un prisionero encadenado está muriendo por pérdida de sangre. El aspirante debe usar su magia para estabilizarlo sin matarlo. No puedes curarlo con magia simple. Debes canalizar su sangre, sentir sus emociones, mantener su historia intacta mientras la estabilizas. El mago realizara un ritual de estabilización canalizando la sangre del prisionero sin robarle el alma. Deberás usar curación o usar una poción reabastecedora de sangre y remarcar el hechizo o poción con negritas y color rojo.
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El Juicio del Primogénito: El aspirante debe enfrentar a una proyección del primer maestro de la sangre, quien lo retará en un duelo de sangre: no físico, sino simbólico. En esta sala hay una lapida que tiene tallado sobre la piedra lo siguiente: “He sangrado en la primera era. He guiado al primer Hemomante. Y aún no he sido superado. Si deseas llevar mi corona… sangra por ella.” El Primogénito aparece. Su rostro no tiene piel, solo una máscara. Debes demostrar dominio, respeto por la sangre, y voluntad de llevar su legado. Para vencer al primogénito, ante ti aparecerá un grimorio y la pluma de la antigua directora de Hogwarts, Dolores Umbridge. En este grimorio el primogénito escribirá una runa con su sangre, deberás tomar la pluma de Dolores Umbridge y hacer lo propio.
La Prueba de los Tres:
Serás digno discípulo de:
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Si el resultado es 1: El mago elige qué maestro seguir: Meerlinda, Etrius o Alderon.
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Si el resultado es 2: Dependerá según los dados previos:
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Meerlinda: si en las pruebas sacaste puros números pares
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Etrius, si en las pruebas sacaste puros números impares
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Alderon, si no se cumple ninguna de las anteriores.
Dependiente de qué discípulo eres, tendrás que:
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Meerlinda: En tu rol final deberás nombrar al menos 5 vampiros famosos como si estos en realidad hubiesen sido magos hemotantes.
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Etrius: En tu rol final deberás usar la palabra sangre 10 veces de manera coherente, en negrita y color rojo y que tengan relación con la mazmorra que acabas de terminar.
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Alderon: Deberás narrar tu salida de la mazmorra empezando y terminando tu rol final usando la misma palabra con que iniciaste la mazmorra.
Orden de posteos:
Post #2: Post de un moderador/Director validando y dando inicio a la mazmorra. Se hace el descuento.
Post #3: Post de RolHL con el dado: Meerlinda (1d2)
Post #4: Rol de entrada y primera prueba.
Post #5: Post de RolHL con el dado: Etrius (1d2)
Post #6: Rol de segunda prueba.
Post #7: Post de RolHL con el dado: Alderon (1d2)
Post #8: Rol de tercera prueba.
Post #9: Post de RolHL con el dado: La prueba de los 3 (1d2)
Post #10: Rol de la prueba final y salida.
Post #11: Post de moderación con el resultado de la mazmorra.