Mazmorra de Magrebí Jafar: Geomancia Oculta
Ahora que las mazmorras han regresado, envueltas en misterio, los magos buscan descifrar sus secretos. El Códice Oculto de Hogwarts resurge. Los Arcanos, guardianes de la magia primigenia, sabían que la Fractura no solo debilitaba los encantamientos ancestrales, sino que también alteraba los límites del tiempo y el espacio que lo protegían.
Las mazmorras que emergen no son meras estructuras encantadas; algunas son fragmentos de líneas temporales rotas, ecos de magia desbordada, prisiones de conocimientos prohibidos. Entre ellas, ciertas cámaras parecen contener residuos de la voluntad del códice, una presencia que no solo observa, sino que desafía a quienes se aventuran en su interior para probar su capacidad.
La mazmorra de la Geomancia Oculta se presentaba con la forma de un desierto sin fin. El sol abrasador se extiende sobre el Desierto de los Secretos, donde las dunas danzan con un ritmo propio, moviéndose como si poseyeran voluntad. Nada es estático aquí; los caminos que existían ayer se han disipado hoy. Ante los viajeros se presenta el desafío: leer los flujos ocultos de la arena, interpretar sus sutiles signos y descubrir el sendero invisible que los llevará al objetivo.
Aquellos que avanzan sin conocimiento de la Geomancia Oculta se pierden en un laberinto de arena interminable. Pero quienes observan el lenguaje del suelo y trazan los caminos de las líneas ley, pueden encontrar el patrón secreto. Para ello, deben escuchar el susurro de los vientos y la vibración de las dunas, repitiendo el nombre de su prisión: dunas, dunas, dunas…
El viaje termina donde comienza, ante dos umbrales: uno dorado por la luz del sol, el otro consumido por la sombra. Ningún signo marca cuál es el camino correcto. Solo una frase: para salir, encuentra la llave. Una tarea titánica, encontrar una aguja en un pajar.
Los viajeros pueden pedir consejo al entorno: sentir la pulsación de la arena, escuchar el eco de los vientos, interpretar los signos ocultos que determinarán su destino. Su última elección definirá el desenlace del viaje.
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OFF.-
Los roles deben tener al menos 1500 caracteres sin contar espacios.
Si le mecánica les pide usar una palabra, iniciar con una letra, etc, deben remarcarla con negrita y rojo para facilitar la revisión. Además, todas las mecánicas u obstáculos literarios deben ser superados con coherencia.
Acá podrán encontrar una breve explicación sobre el uso de dados, recuerden que necesitan una cuenta en la web para poder usarlos.
Una vez abran la mazmorra deben reportarlo por este mismo topic, para que un moderador pase a aprobarla.
Recuerden que estas reglas (y otras más, como la duración) se encuentran explicadas en este topic, mismo lugar donde pueden dejar sus dudas generales de las mazmorras.
Para superar la mazmorra y obtener el conocimiento de Geomancia Oculta, debes recuperar la llave oculta en un desierto sin fin:
La Danza de las Dunas:
El desierto no solo deslumbra por su inconmensurable tamaño sino también porque sus dunas cambian de posición misteriosamente. Para orientarse, deben leer los patrones de la arena y descifrar los flujos de energía del terreno. La clave está en encontrar las líneas ley ocultas que les guían en la dirección correcta.
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Si el resultado es 1: Cada párrafo debe comenzar con la última palabra del anterior, formando un camino interconectado.
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Si el resultado es 2: Repite “dunas” al menos 15 veces en tu rol.
Djinn Durmiente:
Te encuentras con un ser que solo debería existir en las leyendas árabes: un Djinn. Sin embargo, se encuentra dormido… esperemos que siga así.
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Si el resultado es 1: El Djinn se despierta y te exige superar un desafío para continuar: hazlo reir. Debes contar un chiste que tenga relación con el desierto o los genios.
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Si el resultado es 2: El Djinn sigue durmiendo, por lo que debes actuar con sumo sigilo. Observa el comportamiento de la arena para analizar si el Djinn está a punto de despertar. En tu rol debes observar tres comportamientos diferentes de la arena.
Tormenta de Arena:
Una tormenta de arena nace en el desierto, interrumpiendo tu camino, pero ¿quién necesita la vista cuando posees conocimiento de Geomancia?.
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Si el resultado es 1: Sigues tu camino gracias a la Geomancia. Como no puedes ver, tampoco podrás usar verbos (sin importar su conjugación) de visión, como: ver, mirar, observar, miró, visualizó, etc. Todo debe describirse usando otros sentidos y la Geomancia.
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Si el resultado es 2: Encuentras, gracias a la Geomancia, un refugio en una de las dunas cambiantes. Escribe la palabra “refugio” al menos 3 veces en tu rol.
Pozo antiguo:
La Geomancia te ha guiado a tu próximo destino: Un pozo antiguo y seco. Ahí debería encontrarse el objeto que debes encontrar. Utiliza la Geomancia en el pozo para descubrir cómo obtener la llave. Debes leer e interpretar tantos “recuerdos” como el número de dado que salga (1d3+2). Una vez que logres escapar de tus perseguidores, encuentras tu destino: 2 portales. Uno representa la luz y el sol, el otro la oscuridad y la sombra. Elige por cuál camino ir.
Orden de posteos:
Post #2: Post de un moderador/Director validando y dando inicio a la mazmorra. Haciendo descuento.
Post #3: Post de RolHL con el dado: Danza de las dunas (1d2)
Post #4: Entrada y avanzar a través de las dunas cambiantes.
Post #5: Post de RolHL con el dado: Djinn Durmiente (1d2)
Post #6: Supera al Djinn durmiente.
Post #7: Post de RolHL con el dado: Tormenta de arena (1d2)
Post #8: Superar la tormenta de arena.
Post #9: Post de RolHL con el dado: Pozo antiguo (1d3+2)
Post #10: Conseguir la llave y salida.
Post #11: Post de moderación con el resultado de la mazmorra.